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MRやVRについて学習したことを書き残す

2024-04-01から1ヶ月間の記事一覧

TextMeshProで日本語を利用する

本日はUnityの技術調査枠です。 TextMeshProで日本語を利用する手順について記事にします。 TextMeshPro TextMeshProはUnityでテキスト表示を行うためのソリューションです。 docs.unity3d.com[Text - TextMeshPro]などでTextMeshProを利用する際に、自動で…

Unityで小数点以下の桁数を指定して数値を文字列表示する

本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityで小数点以下の桁数を指定して数値を文字列表示する方法についてです。 小数点以下の桁数を指定して数値を文字列表示する 小数点以下の桁数を指定して数値を文字列表示するにはToStringでフォーマットを指定することで可能…

stretch設定のRectTransformで比率を基に幅や高さを変更する

本日はUnityの小ネタ枠です。 stretch設定のRectTransformで比率を基に幅や高さを変更する方法です。 stretch設定のRectTransformの幅と高さ stretch設定のRectTransformの幅と高さは rect.width または rect.height で取得できます。 変更する際は offsetMi…

Blenderで特定のウィンドウ(エディター)を指定してスクリーンショットを撮影する

本日はBlenderの小ネタ枠です。 Blenderで特定のウィンドウを指定してスクリーンショットを撮影する方法です。 スクリーンショットを保存(エディター) メニューから[ウィンドウ -> スクリーンショットを保存(エディター)]でウィンドウを指定したスクリーンシ…

UniRxを使ってTransformの変化をIObservableで監視する

本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRxを使ってTransformの変化をIObservableで監視する方法について記事にします。 ObserveEveryValueChanged ObserveEveryValueChangedはUniRxで定義されている全クラスの拡張メソッドです。 この関数を利用することで、様々…

Blenderの「名前を付けて保存」と「コピーを保存」を使い分ける

本日はBlenderの小ネタ枠です。 Blenderの「名前を付けて保存」と「コピーを保存」の使い分けについてです。 前提条件 以下の編集中のBlenderプロジェクトを利用します。 編集中のファイルが「~\Cube.blend」である点に注目します。 名前を付けて保存 メニ…

ReactiveCollectionでコレクションの変更をまとめて通知する

本日は UniRx の小ネタ枠です。 ReactiveCollection でコレクションの変更をまとめて通知する方法について記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Merge Merge オペレータを利用することで複数のシーケンスをまと…

UnityでGraphic参照を使って様々なコンポーネントのカラーを一括管理する

本日はUnityの小ネタ枠です。 UnityでGraphic参照を使って様々なコンポーネントのカラーを一括管理する方法についてです。 Graphic基本クラス Graphicは全てのビジュアルUIコンポーネントのための基本クラスです。 Graphicクラスを参照することで様々なビジ…

Blenderの操作履歴を参照して特定の操作まで編集を戻す

本日はBlenderの小ネタ枠です。 Blenderの操作履歴を参照して特定の操作まで編集を戻す方法についてです。 操作履歴(Undo History) Blenderの操作履歴にはそれまで行った操作の履歴が一覧で表示されます。 履歴を選択することで特定の操作時点まで編集状態を…

Unityでアスペクト比が変わっても背景画像が見切れないようにする

本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityでアスペクト比が変わっても背景画像が見切れないようにする方法を記事にします。 Screen Match Mode CanvasScalerコンポーネントはCanvas内のUI要素の全体的なスケールとピクセル密度を制御するために使用されます。 本コ…

Unityで解像度が変わってもUIのレイアウトが変わらないようにする

本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityで解像度が変わってもUIのレイアウトが変わらないようにする方法を記事にします。 UI Scale Mode CanvasScalerコンポーネントはCanvas内のUI要素の全体的なスケールとピクセル密度を制御するために使用されます。 本コンポ…

UnityでスクリプトからHierarchy内のオブジェクトの順序を並べ替える

本日はUnityの小ネタ枠です。 UnityでスクリプトからHierarchy内のオブジェクトの順序を並べ替える方法を記事にします。 SiblingIndex Hierarchy内のオブジェクトの順序はTransformのSiblingIndex関連の関数で参照・変更できます。 SiblingIndexで参照できる…

Blenderで子オブジェクトの位置を固定したまま親オブジェクトのみ移動する

本日はBlenderの小ネタ枠です。 子オブジェクトの位置を固定したまま親オブジェクトのみ移動する方法についてです。 子オブジェクトの位置を固定したまま親オブジェクトのみ移動する 通常子オブジェクトを持つ親オブジェクトのトランスフォームを移動すると…

Blenderでオブジェクトの原点を移動する

本日はBlenderの小ネタ枠です。 Blenderでオブジェクトの原点を移動する方法についてです。 オブジェクトの原点を移動する オブジェクトを変形せずに原点のみ移動したい場合、オブジェクトモードに切り替えます。 [オプション]のプルダウンを開き、[原点]に…

Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試す その9(ビジュアルスクリプトを使ってSwitchを用いた制御を行う)

本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使った基本プログラムの続きを試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 入力さ…

Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試す その8(ビジュアルスクリプトを使ってVector3を用いた位置変更を行う)

本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使った基本プログラムの続きを試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com キー入…

Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試す その7(ビジュアルスクリプトを使って入力に応じた分岐を行う)

本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使った基本プログラムの続きを試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com キーボ…

Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試す その6(ビジュアルスクリプトを使った基本プログラムを試す2)

本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使った基本プログラムの続きを試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com [コン…

Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試す その5(ビジュアルスクリプトを使った基本プログラムを試す)

本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使った基本プログラムを試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 環境に依存し…

Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試す その4(Object変数の作成)

本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はObject変数の作成です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Graph変数を作成する Object変数はビジュアルス…

Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試す その3(変数によるビジュアルスクリプトの設定)

本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回は変数によるビジュアルスクリプトの設定です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Graph変数を作成する Grap…

Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試す その2(ビジュアルスクリプトのプログラム)

本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトのプログラムです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Start関数とUpdate関数 新規作…

Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試す その1(ビジュアルスクリプトを始める)

本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを始める手順です。 参考チュートリアル 本記事は以下のUnity Learnチュートリアルを試したものです。 learn.unity.com…

Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試す その5(3Dアセットを使用してWeb APIを呼び出しWebSlateを更新する)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試した内容を記事にします。 今回は3Dアセットを使用してWeb APIを呼び出しWebSlateを更新する方法を試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.…

Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試す その4(ビジュアルスクリプトを使ってイベント参加者全員のHTMLコンテンツを読み込む)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使ってイベント参加者全員のHTMLコンテンツを読み込む手順です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.…

Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試す その3(ビジュアルスクリプトを使ってHTMLコンテンツを読み込む)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使ってHTMLコンテンツを読み込む手順です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ビジ…

Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試す その2(WebSlateをシーンに追加する)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試した内容を記事にします。 今回はWebSlateをシーンに追加する手順です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com WebSlateをシーンに追加する Star…

C#で型テスト演算子を使って条件分岐で型チェックとキャストを同時に行う

本日はC#の小ネタ枠です。 C#で型テスト演算子を使って条件分岐で型チェックとキャストを同時に行う方法です。 型テスト演算子 is または as 演算子を使って指定された型と互換性があるかの確認または変換を行うことができます。 is 演算子を使用すると式の…

Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試す その1(Mesh201の取得)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試した内容を記事にします。 Mesh 201 Mesh 201 チュートリアルはUnityプロジェクトでMesh環境を構築する方法を学ぶためのチュートリアルです。 MeshのWebSlateを使ってWebコン…

Meshの環境作成チュートリアルMesh 101を試す その11(オブジェクトを移動できる領域を制限する)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 101を試した内容を記事にします。 今回はオブジェクトを移動できる領域を制限する手順です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com オブジェクトを移動…