2024-04-01から1ヶ月間の記事一覧
本日はUnityの技術調査枠です。 TextMeshProで日本語を利用する手順について記事にします。 TextMeshPro TextMeshProはUnityでテキスト表示を行うためのソリューションです。 docs.unity3d.com[Text - TextMeshPro]などでTextMeshProを利用する際に、自動で…
本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityで小数点以下の桁数を指定して数値を文字列表示する方法についてです。 小数点以下の桁数を指定して数値を文字列表示する 小数点以下の桁数を指定して数値を文字列表示するにはToStringでフォーマットを指定することで可能…
本日はUnityの小ネタ枠です。 stretch設定のRectTransformで比率を基に幅や高さを変更する方法です。 stretch設定のRectTransformの幅と高さ stretch設定のRectTransformの幅と高さは rect.width または rect.height で取得できます。 変更する際は offsetMi…
本日はBlenderの小ネタ枠です。 Blenderで特定のウィンドウを指定してスクリーンショットを撮影する方法です。 スクリーンショットを保存(エディター) メニューから[ウィンドウ -> スクリーンショットを保存(エディター)]でウィンドウを指定したスクリーンシ…
本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRxを使ってTransformの変化をIObservableで監視する方法について記事にします。 ObserveEveryValueChanged ObserveEveryValueChangedはUniRxで定義されている全クラスの拡張メソッドです。 この関数を利用することで、様々…
本日はBlenderの小ネタ枠です。 Blenderの「名前を付けて保存」と「コピーを保存」の使い分けについてです。 前提条件 以下の編集中のBlenderプロジェクトを利用します。 編集中のファイルが「~\Cube.blend」である点に注目します。 名前を付けて保存 メニ…
本日は UniRx の小ネタ枠です。 ReactiveCollection でコレクションの変更をまとめて通知する方法について記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Merge Merge オペレータを利用することで複数のシーケンスをまと…
本日はUnityの小ネタ枠です。 UnityでGraphic参照を使って様々なコンポーネントのカラーを一括管理する方法についてです。 Graphic基本クラス Graphicは全てのビジュアルUIコンポーネントのための基本クラスです。 Graphicクラスを参照することで様々なビジ…
本日はBlenderの小ネタ枠です。 Blenderの操作履歴を参照して特定の操作まで編集を戻す方法についてです。 操作履歴(Undo History) Blenderの操作履歴にはそれまで行った操作の履歴が一覧で表示されます。 履歴を選択することで特定の操作時点まで編集状態を…
本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityでアスペクト比が変わっても背景画像が見切れないようにする方法を記事にします。 Screen Match Mode CanvasScalerコンポーネントはCanvas内のUI要素の全体的なスケールとピクセル密度を制御するために使用されます。 本コ…
本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityで解像度が変わってもUIのレイアウトが変わらないようにする方法を記事にします。 UI Scale Mode CanvasScalerコンポーネントはCanvas内のUI要素の全体的なスケールとピクセル密度を制御するために使用されます。 本コンポ…
本日はUnityの小ネタ枠です。 UnityでスクリプトからHierarchy内のオブジェクトの順序を並べ替える方法を記事にします。 SiblingIndex Hierarchy内のオブジェクトの順序はTransformのSiblingIndex関連の関数で参照・変更できます。 SiblingIndexで参照できる…
本日はBlenderの小ネタ枠です。 子オブジェクトの位置を固定したまま親オブジェクトのみ移動する方法についてです。 子オブジェクトの位置を固定したまま親オブジェクトのみ移動する 通常子オブジェクトを持つ親オブジェクトのトランスフォームを移動すると…
本日はBlenderの小ネタ枠です。 Blenderでオブジェクトの原点を移動する方法についてです。 オブジェクトの原点を移動する オブジェクトを変形せずに原点のみ移動したい場合、オブジェクトモードに切り替えます。 [オプション]のプルダウンを開き、[原点]に…
本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使った基本プログラムの続きを試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 入力さ…
本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使った基本プログラムの続きを試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com キー入…
本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使った基本プログラムの続きを試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com キーボ…
本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使った基本プログラムの続きを試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com [コン…
本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使った基本プログラムを試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 環境に依存し…
本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はObject変数の作成です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Graph変数を作成する Object変数はビジュアルス…
本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回は変数によるビジュアルスクリプトの設定です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Graph変数を作成する Grap…
本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトのプログラムです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Start関数とUpdate関数 新規作…
本日はUnityの技術調査枠です。 Unity Learnのビジュアルスクリプティング学習を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを始める手順です。 参考チュートリアル 本記事は以下のUnity Learnチュートリアルを試したものです。 learn.unity.com…
本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試した内容を記事にします。 今回は3Dアセットを使用してWeb APIを呼び出しWebSlateを更新する方法を試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.…
本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使ってイベント参加者全員のHTMLコンテンツを読み込む手順です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.…
本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試した内容を記事にします。 今回はビジュアルスクリプトを使ってHTMLコンテンツを読み込む手順です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ビジ…
本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試した内容を記事にします。 今回はWebSlateをシーンに追加する手順です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com WebSlateをシーンに追加する Star…
本日はC#の小ネタ枠です。 C#で型テスト演算子を使って条件分岐で型チェックとキャストを同時に行う方法です。 型テスト演算子 is または as 演算子を使って指定された型と互換性があるかの確認または変換を行うことができます。 is 演算子を使用すると式の…
本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 201を試した内容を記事にします。 Mesh 201 Mesh 201 チュートリアルはUnityプロジェクトでMesh環境を構築する方法を学ぶためのチュートリアルです。 MeshのWebSlateを使ってWebコン…
本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshの環境作成チュートリアルMesh 101を試した内容を記事にします。 今回はオブジェクトを移動できる領域を制限する手順です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com オブジェクトを移動…