MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

2023-09-01から1ヶ月間の記事一覧

Unity内で3Dモデルを反転させる

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity内で3Dモデルを反転させる方法を記事にします。 3Dモデルを反転する 3Dモデルを反転したい場合はそのオブジェクトの Scale を反転したい軸方向にマイナスするだけで反転できます。 例えば以下の左ハンドルの車モデルを左…

Physics.queriesHitBackfacesを使って面の裏側にもレイキャストが当たるようにする

本日は Unity の小ネタ枠です。 Physics.queriesHitBackfacesを使って面の裏側にもレイキャストが当たるようにする方法についてです。 Physics.queriesHitBackfaces Physics.queriesHitBackfaces を有効にすると面の裏側にもレイキャストがヒットします。 デ…

RaycastHit.normalを参照してレイキャストが当たった面が水平面か判定する

本日は Unity の小ネタ枠です。 RaycastHit.normalを参照してレイキャストが当たった面が水平面か判定する方法についてです。 RaycastHit.normal RaycastHit.normal はレイがヒットした面のノーマル(法線)が取得できます。 法線の向きをチェックすることで面…

CLIP STUDIO PAINTで下描きの3DモデルにVRMを使用する

本日は CLIP STUDIO PAINT の小ネタ枠です。 CLIP STUDIO PAINTで下描きの3DモデルにVRMを使用する手順についてです。 VRMの読み込み機能 CLIP STUDIO PAIT の VRM ファイルの読み込み機能は Version 2.2.0 で追加された機能です。 www.clipstudio.net本機能…

Windows版のCLIP STUIDO PAINTをバージョンアップする

本日は CLIP STUIDO の小ネタ枠です。 Windows版CLIP STUIDO PAINTをバージョンアップする方法についてです。 Windows版CLIP STUIDO PAINTをバージョンアップする Windows版の CLIP STUIDO PAINT は自動でアップロードしたり、アプリ内からバージョンアップ…

UnityのStarterAssetsの一人称プロジェクトのキャラクター操作コンポーネントをカスタマイズする

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity の StarterAssets の一人称プロジェクトのキャラクター操作コンポーネントをカスタマイズする方法を記事にします。 前提条件 一人称の StarterAssets のインポート手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.haten…

UnityのStarterAssetsの三人称プロジェクトのキャラクター操作コンポーネントをカスタマイズする

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity の StarterAssets の三人称プロジェクトのキャラクター操作コンポーネントをカスタマイズする方法を記事にします。 前提条件 三人称の StarterAssets のインポート手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.haten…

UnityのStarterAssetsのプロジェクトのキャラクターをユニティちゃんに差し替える

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity の StarterAssets のプロジェクトのキャラクターをユニティちゃんに差し替える方法を記事にします。 前提条件 予め StarterAssets とユニティちゃんをプロジェクトに取り込んでおきます。 StarterAssets とユニティちゃ…

MetaQuestProで自作(提供元不明)アプリを起動する

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 MetaQuestProで自作(提供元不明)アプリを起動する方法を記事にします。 提供元不明アプリ MetaQuest の公式ストアを介さずにインストールした自作アプリや第三者の開発アプリは提供元不明として分類されます。 bluebir…

MetaQuest2にMetaQuestProのコントローラをペアリングする

本日は MetaQuest の環境構築手順枠です。 MetaQuest2にMetaQuestProのコントローラをペアリングしてみたので記事にします。 MetaQuest2にMetaQuestProのコントローラをペアリングする スマートフォンの Quest アプリを起動し、[デバイス]を開きます。 同一…

SemaphoreSlimクラスをラップしてlockステートメントのように利用する

本日は C# の小ネタ枠です。 SemaphoreSlim クラスをラップしてlockステートメントのように利用する方法を試します。 前回記事 SemaphoreSlim の使い方については以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com bluebirdofoz.hatenablog.com Semap…

lockObjectとSemaphoreSlimの使い分け

本日は C# の小ネタ枠です。 非同期処理での lockObject と SemaphoreSlim の使い分けについて記事にします。 lockObject lock ステートメントは指定のオブジェクトに対する相互排他ロックを取得することで、ステートメントブロックの排他制御を行います。 l…

C#でSemaphoreSlimとCancellationTokenSourceを使って非同期タスクの制御を行う

本日は C# の小ネタ枠です。 C# で SemaphoreSlim と CancellationTokenSource を使って非同期タスクの制御を行う一例です。 前回記事 以下の記事でスレッドが一定時間待機すると待機をキャンセルする実装を行いました。 bluebirdofoz.hatenablog.com本記事…

C#でCancellationTokenSourceを使って一定時間で非同期タスクのキャンセルを行う

本日は C# の小ネタ枠です。 C# で CancellationTokenSource を使って一定時間で非同期タスクのキャンセルを行う方法についてです。 CancellationTokenSource.CancelAfter CancellationTokenSource.CancelAfter を使って Cancel の発生タイミングを時間指定…

PLATEAUのサンプルプロジェクトを試す

本日は PLATEAU の小ネタ枠です。 PLATEAU のサンプルプロジェクトを試してみたので利用手順を記事にします。 PLATEAU PLATEAU は国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備・活用・データ化を行うプロジェクトです。 www.mlit.go.jp 提供される3Dデ…

C#でSemaphoreSlimを使ってスレッド制御を行う

本日は C# の小ネタ枠です。 C# で SemaphoreSlim を使ってスレッド制御を行う方法についてです。 SemaphoreSlim SemaphoreSlim はリソースに同時にアクセスできるスレッドの数を制限します。 learn.microsoft.com以下のように同時に実行可能な Task の数を…

Unityでマウスのスクロール量を取得する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでマウスのスクロール量を取得する方法についてです。 Unityでマウスのスクロール量を取得する Unityでマウスのスクロール量を取得するには Input.mouseScrollDelta を参照します。 docs.unity3d.comInput.mouseScrollDe…

Unityでマウスのクリックに応じてUIオブジェクトを変化させる

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでマウスのクリックに応じてUIオブジェクトを変化させる方法についてです。 前回記事 以下のマウスの位置にUIオブジェクトを追従させる記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com マウスのクリック状態を検出する マ…

Unityでマウスの位置にUIオブジェクトを追従させる

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでマウスの位置にUIを追従させる方法についてです。 マウスの位置にUIを追従させる マウスの座標は Input.MousePosition で取得可能です。 docs.unity3d.com本関数で取得できるのはスクリーン空間のピクセル座標なのでUI…

DialogueSystemのトリガーとインタラクションの使い方 その3(Barkと2D物理演算サポート)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のトリガーとインタラクションを確認しながら記事にします。 今回は Bark と2D物理演算サポートについてです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Bark(単発台詞) 会話…

DialogueSystemのトリガーとインタラクションの使い方 その2(その他のトリガーコンポーネント)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のトリガーとインタラクションを確認しながら記事にします。 今回はその他のトリガーコンポーネントについてです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com その他のトリガ…

DialogueSystemのトリガーとインタラクションの使い方 その1(Dialogue System Trigger)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のトリガーとインタラクションを確認しながら記事にします。 今回は Dialogue System Trigger についてです。 Dialogue System for Unity Dialogue System for Unity は会話イベントや吹き出しを Unity…

DialogueSystemのダイアログマネージャーの使い方

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のダイアログマネージャーの使い方を確認しながら記事にします。 Dialogue System for Unity Dialogue System for Unity は会話イベントや吹き出しを Unity で簡単に実装できる有料アセットです。 Cine…

Postmanを使ってHTTPリクエストのテストを行う

本日は Postman のお試し枠です。 Postmanを使って実際にHTTPリクエストを行ってみます。 Postmanの利用手順 Postmanのインストールまたは利用手順は以下の記事を参照ください。 今回はクライアントアプリを利用してHTTPリクエストを行います。 bluebirdofoz…

Postmanを利用する

本日は Postman の環境構築枠です。 Postman Postman は API を利用するためのAPIプラットフォームです。 HTTPリクエストを設定してテストを簡単に行ったり、自動化することができます。 API のパフォーマンスチェックなども可能です。 www.postman.com ブラ…

DialogueSystemのダイアログエディタの使い方 その9(複数のデータベースの操作)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のダイアログエディタの使い方を確認しながら記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 複数のデータベースの操作 一般的には単一のデータベースで作業する方…

DialogueSystemのダイアログエディタの使い方 その8(TemplatesとWatchesカテゴリ)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のダイアログエディタの使い方を確認しながら記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Templatesカテゴリ [Templates]タブを使用して、新しいアクター、クエ…

DialogueSystemのダイアログエディタの使い方 その7(Conversationsカテゴリ)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のダイアログエディタの使い方を確認しながら記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com デフォルトの OnExecute() シーンオブジェクトを既定の OnExecute() イ…

DialogueSystemのダイアログエディタの使い方 その6(Conversationsカテゴリ)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のダイアログエディタの使い方を確認しながら記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Conditions(条件) [...]ドロップダウンメニューまたは手動入力を使用し…

DialogueSystemのダイアログエディタの使い方 その5(Conversationsカテゴリ)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のダイアログエディタの使い方を確認しながら記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Conversationsメニュー [Conversations]カテゴリの[Menu]には、会話の…