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2023-10-01から1ヶ月間の記事一覧

Project PhantoでQuest3の空間メッシュを試す

本日は Quest3 の技術調査枠です。 Project Phantoのプロジェクトを使ってQuest3の空間メッシュを試したので手順を記事にします。 Project Phanto Project Phanto はシーンメッシュ、シーンモデル、シーンAPIオブジェクトを利用する参考アプリです。 本アプ…

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その6(アプリの背景にパススルーを設定する)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 本記事はアプリの背景にパススルー(複合現実)を設定する手順です。 前提条件 以下の記事で作成した Unity プロジェクトを基に設定を…

UnityのEditorUserSettingsで情報を保存する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのEditorUserSettingsで情報を保存する方法です。 UnityEditor.EditorUserSettings UnityEditor.EditorUserSettingsクラスを使うとEditorUserSettingsファイルにキーと値を保存できます。 ログイン情報などプロジェクト…

Unityで自作のエディターウィンドウを作成する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityで自作のエディターウィンドウを作成する方法です。 EditorWindow EditorWindow クラスを使うことで新しいエディターウィンドウを定義できます。 docs.unity3d.com using UnityEditor; using UnityEngine; public class …

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その5(MetaQuest3へのデプロイ)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 全体の流れ 以下の流れでMRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にまとめます。1.Unityプロジェク…

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その4(MRTKを用いたサンプルシーンの作成)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 全体の流れ 以下の流れでMRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にまとめます。1.Unityプロジェク…

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その3(プロジェクトの基本設定)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 全体の流れ 以下の流れでMRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にまとめます。1.Unityプロジェク…

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その2(Oculus XR PluginとOculus Integrationのインポート)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 全体の流れ 以下の流れでMRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にまとめます。1.Unityプロジェク…

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その1(Unityプロジェクトの作成とMRTKのインポート)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 全体の流れ 以下の流れでMRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にまとめます。1.Unityプロジェク…

MRTK3を使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う(Questへのプラットフォームの切り替え)

本日は MRTK の使い方枠です。 Mixed Reality Feature ToolとMRTK3を使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 今回はプラットフォームの切り替えです。 前回記事 MRTK3の基本的なセットアップ手順はHoloLens2向けアプリと違…

C#で文字列をbase64URLでエンコード/デコードする

本日は C# の小ネタ枠です。 C#で文字列をbase64URLでエンコード/デコードする方法を記事に残します。 base64エンコード 64種類の英数字のみを用いてマルチバイト文字やバイナリデータを扱うエンコード方式です。 元データを6ビット毎に分割し、変換表に従っ…

スキームURIを使ってUWPの自作アプリを開く その2 URLからパラメータを受け渡す

本日は UWP の小ネタ枠です。 スキームURIを使ってUWPの自作アプリを開く方法を記事にします。 本記事ではアプリの起動に加えてURLからパラメータを受け渡してみます。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com URLからパラメータ…

スキームURIを使ってUWPの自作アプリを開く

本日は UWP の小ネタ枠です。 スキームURIを使ってUWPの自作アプリを開く方法を記事にします。 URIに応じたアプリの起動 UWPアプリではURIを用いて外部アプリを起動することができます。 更に予めスキーマが登録された規定アプリは規定のURIスキームを利用す…

VisualStudioCodeでJSONフォーマットを整形する

本日は VisualStudioCode の小ネタ枠です。 VisualStudioCodeでJSONフォーマットを整形する方法について記事にします。 JSONフォーマットを操作する拡張機能を追加する 初めにJSONフォーマットを操作するための拡張機能をインストールします。 VisualStudioC…

MRTK3を使ってHoloLens2向けのUnityプロジェクト作成を行う その3(シーンの作成とビルド)

本日は MRTK の使い方枠です。 Mixed Reality Feature ToolとMRTK3を使ってHoloLens2アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 今回はシーンの作成とビルドです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com シ…

MRTK3を使ってHoloLens2向けのUnityプロジェクト作成を行う その2(プロジェクトの設定)

本日は MRTK の使い方枠です。 Mixed Reality Feature ToolとMRTK3を使ってHoloLens2アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 今回はプロジェクトの設定です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com パッ…

MRTK3を使ってHoloLens2向けのUnityプロジェクト作成を行う その1(Unityプロジェクトの作成とMRTKのインポート)

本日は MRTK の使い方枠です。 Mixed Reality Feature ToolとMRTK3を使ってHoloLens2アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 今回はUnityプロジェクトの作成とMRTKのインポートです。 MRTK3 MRTK は複合現実アプリケーション作成に役…

Blenderのテーマカラーをプリセットを選んで変更する

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderのテーマカラーをプリセットを選んで変更する方法についてです。 Blenderのテーマカラーを変更する Blender のテーマカラーを変更する場合はメニューから[編集 -> プリファレンス]を開きます。 プリファレンスウィン…

RiderでJsonのサンプルからシリアライズ用のクラスを作成する

本日は Rider の小ネタ枠です。 RiderでJsonのサンプルからシリアライズ用のクラスを作成する方法を記事にします。 Paste Special: JSON as Classes 実際の Json 文字列を基にシリアライズ用のクラスやレコードを作成する Rider の機能です。 www.jetbrains.…

Blenderでスタートアップファイルやプリファレンスの設定をデフォルト状態に戻す

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderでスタートアップファイルやプリファレンスの設定をデフォルト状態に戻す方法についてです。 スタートアップファイルやプリファレンスの設定をデフォルト状態に戻す 以下のような起動時のデフォルトプロジェクトやテ…

Blender起動時のデフォルトプロジェクト(スタートアップファイル)を変更する

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blender起動時のデフォルトプロジェクト(スタートアップファイル)を変更する方法についてです。 デフォルトプロジェクト(スタートアップファイル)を変更する デフォルトでは Blender を起動すると、以下のような Cube オブ…

RequireComponentとReset関数を組み合わせてコンポーネント追加時に必要な参照を自動で設定する

本日は Unity の小ネタ枠です。 RequireComponentとReset関数を組み合わせてコンポーネント追加時に必要な参照を自動で設定する方法についてです。 RequireComponent RequireComponent 属性は同一オブジェクトに必要とするコンポーネントの依存関係を設定し…

UnityでInspcetorから参照を接続した状態でプレハブをシーンに追加する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでInspcetorから参照を接続した状態でプレハブをシーンに追加する方法について記事にします。 InstantiatePrefab 参照を接続した状態でプレハブをシーンに追加するには PrefabUtility.InstantiatePrefab 関数を利用しま…

UnityでInspcetorからゲームオブジェクトを作成したり削除したりする

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでInspcetorからゲームオブジェクトを作成したり削除したりする方法について記事にします。 Inspectorビューのカスタマイズ Inspectorビューに処理を行うボタンを追加する場合は CustomEditor 属性でクラスを拡張し、OnI…

Blenderで3Dビューポートのグリッドと背景のテーマ色を白黒反転させる

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで3Dビューポートのグリッドと背景のテーマ色を白黒反転させる方法を記事にします。 3Dビューポートのグリッドと背景のテーマ色を白黒反転させる 以下のようにグリッド色を黒、背景色を白にして色合いを反転させます…

Blenderでグリッドの表示や幅を変更する

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderでグリッドの表示や幅を変更する方法についてです。 グリッドを表示/非表示する グリッドの表示/非表示を切り替えるには[ビューポートオーバーレイ]を開きます。 平行投影時の[グリッド]と[床]に表示されるグリッド…

Blenderでオブジェクトや頂点をグリッドに沿って移動させる

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderでオブジェクトや頂点をグリッドに沿って移動させる方法についてです。 スナップ機能でグリッドに沿う オブジェクトや頂点を指定の対象に沿って移動させるにはスナップ機能を利用します。 スナップ機能は3Dビューポ…

Blenderで辺の細分化を結合して戻す

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで辺の細分化を結合して戻す方法についてです。以下のような辺を細分化した円柱の頂点を結合して細分化前の形になるよう頂点数を減らします。 辺を一個飛ばしで選択する 初めに結合したい辺を選択していきます。辺選…

Blenderで面や辺を一個飛ばしでリング選択する

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで面や辺を一個飛ばしでリング選択する方法についてです。 辺を一個飛ばしでリング選択する 初めに辺リングの選択を行います。辺選択のモードで適当な辺を選択します。 [選択 -> ループ選択 -> 辺リング]で辺リング…

UnityエディターからUnityアカウントのサインインとサインアウトを行う

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityエディターからUnityアカウントのサインインとサインアウトを行う手順を記事に残します。 Unity側でのサインインとサインアウト 今回以下の記事の事象に遭遇し、Unity Hub ではなく Unity エディター側でサインインとサ…