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HoloLens2でWifi経由でDevice Portalが繋げなくなる問題の対処

本日は HoloLens2 の小ネタ枠です。
HoloLens2でWifi経由でDevice Portalが繋げなくなる問題の対処です。

事象

HoloLens2にWifi経由でDevice Portalが繋げなくなります。
証明書を信頼済みの場合でも以下のようなエラーメッセージが表示されます。
f:id:bluebirdofoz:20200623215853j:plain

この場合[セキュリティ警告を無視する] オプションが使用できず、Device Portal を開けません。

原因

Windows version 19041.1103 で発生する不具合です。
f:id:bluebirdofoz:20200623215745j:plain

対処方法

HoloLens2 の Windows Update を実行することで解消されます。
versin 19041.1106 で修正済みです。
docs.microsoft.com
f:id:bluebirdofoz:20200623215755j:plain

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その44(外部ファイル指定のアドオンスクリプト)

本日は Blender の技術調査枠です。
Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。

外部ファイル指定のアドオンスクリプト

アドオンとして登録可能なサンプルスクリプトです。
追加されたパネルには外部ファイル指定の欄が表示されます。
.glb ファイルを指定して実行すると、3Dデータが読み込まれます。
・addon_fileload_sample.py

# bl_infoでプラグインに関する情報の定義を行う
bl_info = {
    "name": "HoloMon GLB Load Addon",                # プラグイン名
    "author": "HoloMon",                             # 制作者名
    "version": (1, 0),                               # バージョン
    "blender": (2, 80, 0),                           # 動作可能なBlenderバージョン
    "support": "TESTING",                            # サポートレベル
    "category": "3D View",                           # カテゴリ名
    "location": "View3D > Sidebar > HoloMon",        # ロケーション
    "description": "Addon GLB Load",                 # 説明文
    "location": "",                                  # 機能の位置付け
    "warning": "",                                   # 注意点やバグ情報
    "doc_url": "",                                   # ドキュメントURL
}

# 利用するタイプやメソッドのインポート
import bpy, os
from bpy.types import Operator, Panel, PropertyGroup
from bpy.props import StringProperty, PointerProperty

# 継承するクラスの命名規則は以下の通り
# [A-Z][A-Z0-9_]*_(継承クラスごとの識別子)_[A-Za-z0-9_]+
# クラスごとの識別子は以下の通り
#   bpy.types.Operator  OT
#   bpy.types.Panel     PT
#   bpy.types.Header    HT
#   bpy.types.MENU      MT
#   bpy.types.UIList    UL

# Panelクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Panel.html
class HOLOMON_PT_addon_glb_load(Panel):
    # パネルのラベル名を定義する
    # パネルを折りたたむパネルヘッダーに表示される
    bl_label = "GLB Load Addon Panel"
    # クラスのIDを定義する
    # 命名規則は CATEGORY_PT_name
    bl_idname = "HOLOMON_PT_addon_glb_load"
    # パネルを使用する領域を定義する
    # 利用可能な識別子は以下の通り
    #   EMPTY:無し
    #   VIEW_3D:3Dビューポート
    #   IMAGE_EDITOR:UV/画像エディター
    #   NODE_EDITOR:ノードエディター
    #   SEQUENCE_EDITOR:ビデオシーケンサー
    #   CLIP_EDITOR:ムービークリップエディター
    #   DOPESHEET_EDITOR:ドープシート
    #   GRAPH_EDITOR:グラフエディター
    #   NLA_EDITOR:非線形アニメーション
    #   TEXT_EDITOR:テキストエディター
    #   CONSOLE:Pythonコンソール
    #   INFO:情報、操作のログ、警告、エラーメッセージ
    #   TOPBAR:トップバー
    #   STATUSBAR:ステータスバー
    #   OUTLINER:アウトライナ
    #   PROPERTIES:プロパティ
    #   FILE_BROWSER:ファイルブラウザ
    #   PREFERENCES:設定
    bl_space_type = 'VIEW_3D'
    # パネルが使用される領域を定義する
    # 利用可能な識別子は以下の通り
    # ['WINDOW'、 'HEADER'、 'CHANNELS'、 'TEMPORARY'、 'UI'、
    #  'TOOLS'、 'TOOL_PROPS'、 'PREVIEW'、 'HUD'、 'NAVIGATION_BAR'、
    #  'EXECUTE'、 'FOOTER'の列挙型、 'TOOL_HEADER']
    bl_region_type = 'UI'
    # パネルタイプのオプションを定義する
    # DEFAULT_CLOSED:作成時にパネルを開くか折りたたむ必要があるかを定義する。
    # HIDE_HEADER:ヘッダーを非表示するかを定義する。Falseに設定するとパネルにはヘッダーが表示される。
    # デフォルトは {'DEFAULT_CLOSED'}
    bl_options = {'DEFAULT_CLOSED'}
    # パネルの表示順番を定義する
    # 小さい番号のパネルは、大きい番号のパネルの前にデフォルトで順序付けられる
    # デフォルトは 0
    bl_order = 0
    # パネルのカテゴリ名称を定義する
    # 3Dビューポートの場合、サイドバーの名称になる
    # デフォルトは名称無し
    bl_category = "HoloMon"
 
    # 描画の定義
    def draw(self, context):
        # Operatorをボタンとして配置する
        draw_layout = self.layout
        # 要素行を作成して横並び(align=True)に要素を配置する
        filepath_row = draw_layout.row(align=True)
        # 読み込んだファイルパスを表示する領域を作成する
        filepath_showtext = filepath_row.column()
        # シーン情報のカスタムプロパティの値を参照する
        filepath_showtext.prop(context.scene.holomon_glbload, "prop_filepath", text='')
        # 操作を無効化しておく
        filepath_showtext.enabled = False
        # オペレーションを実行するボタンをファイルブラウザアイコンで配置する
        filepath_row.operator("holomon.glbload", icon='FILEBROWSER', text='', )

# Operatorクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html
class HOLOMON_OT_addon_glb_load(Operator):
    # クラスのIDを定義する
    # (Blender内部で参照する際のIDに利用)
    bl_idname = "holomon.glbload"
    # クラスのラベルを定義する
    # (デフォルトのテキスト表示などに利用)
    bl_label = "GLB LOAD"
    # クラスの説明文
    # (マウスオーバー時に表示)
    dl_description = "GLB Load Addon Description"
    # クラスの属性
    # 以下の属性を設定できる
    #   REGISTER      : Operatorを情報ウィンドウに表示し、やり直しツールバーパネルをサポートする
    #   UNDO          : 元に戻すイベントをプッシュする(Operatorのやり直しに必要)
    #   UNDO_GROUPED  : Operatorの繰り返しインスタンスに対して単一の取り消しイベントをプッシュする
    #   BLOCKING      : 他の操作がマウスポインタ―を使用できないようにブロックする
    #   MACRO         : Operatorがマクロであるかどうかを確認するために使用する
    #   GRAB_CURSOR   : 継続的な操作が有効な場合にオペレーターがマウスポインターの動きを参照して、操作を有効にする
    #   GRAB_CURSOR_X : マウスポインターのX軸の動きのみを参照する
    #   GRAB_CURSOR_Y : マウスポインターのY軸の動きのみを参照する
    #   PRESET        : Operator設定を含むプリセットボタンを表示する
    #   INTERNAL      : 検索結果からOperatorを削除する
    # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html#bpy.types.Operator.bl_options
    bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

    # ファイル指定のプロパティを定義する
    # filepath, filename, directory の名称のプロパティを用意しておくと
    # window_manager.fileselect_add 関数から情報が代入される
    filepath: StringProperty(
        name="File Path",      # プロパティ名
        default="",            # デフォルト値
        maxlen=1024,           # 最大文字列長
        subtype='FILE_PATH',   # サブタイプ
        description="",        # 説明文
    )
    filename: StringProperty(
        name="File Name",      # プロパティ名
        default="",            # デフォルト値
        maxlen=1024,           # 最大文字列長
        description="",        # 説明文
    )
    directory: StringProperty(
        name="Directory Path", # プロパティ名
        default="",            # デフォルト値
        maxlen=1024,           # 最大文字列長
        subtype='FILE_PATH',   # サブタイプ
        description="",        # 説明文
    )

    # 読み込みの拡張子を指定する
    # filter_glob を指定しておくと window_manager.fileselect_add が拡張子をフィルタする
    filter_glob: StringProperty(
        default="*.glb",          # デフォルト値
        options={'HIDDEN'},       # オプション設定
    )


    # 実行時イベント
    def invoke(self, context, event):
        # ファイルエクスプローラーを表示する
        # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.WindowManager.html#bpy.types.WindowManager.fileselect_add
        context.window_manager.fileselect_add(self)
        return {'RUNNING_MODAL'}
    
    # Operator実行時の処理
    def execute(self, context):
        # ファイルパスをフォルダパスとファイル名に分割する
        filepath_folder, filepath_name = os.path.split(self.filepath)
        # ファイルパスをフォルダ名の名称とファイル名の拡張子に分割する
        filepath_nameonly, filepath_ext = os.path.splitext(filepath_name)
        # 拡張子が .glb か否か
        if(filepath_ext != '.glb'):
            # 拡張子が .glb でない場合はエラーメッセージを表示する
            self.report({'ERROR'}, "'{}' is not GLB file.".format(self.filepath))
            return {'CANCELLED'}
        
        # GLBファイル読み込みを実行する
        addon_load_glb_target(arg_filepath=self.filepath)

        # カスタムプロパティにファイルパスを設定する
        context.scene.holomon_glbload.prop_filepath = self.filepath

        return {'FINISHED'}

# PropertyGroupクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.PropertyGroup.html
class HOLOMON_addon_glb_load_properties(PropertyGroup):
    # シーン上のパネルに表示するファイルパスのプロパティを定義する
    prop_filepath: StringProperty(
        name = "Scene Panel Filepath", # プロパティ名
        default = "",                  # デフォルト値
    )


# 登録に関する処理
# 登録対象のクラス名
regist_classes = (
    HOLOMON_PT_addon_glb_load,
    HOLOMON_OT_addon_glb_load,
    HOLOMON_addon_glb_load_properties,
)

# 作成クラスと定義の登録メソッド
def register():
    # カスタムクラスを登録する
    for regist_cls in regist_classes:
        bpy.utils.register_class(regist_cls)
    # シーン情報にカスタムプロパティを登録する
    bpy.types.Scene.holomon_glbload = PointerProperty(type=HOLOMON_addon_glb_load_properties)

# 作成クラスと定義の登録解除メソッド
def unregister():
    # シーン情報のカスタムプロパティを削除する
    del bpy.types.Scene.holomon_glbload
    # カスタムクラスを解除する
    for regist_cls in regist_classes:
        bpy.utils.unregister_class(regist_cls)


# GLBファイル読み込みを実行する
def addon_load_glb_target(arg_filepath=""):
    """GLBファイル読み込みを実行する

    Args:
        arg_filepath (str, optional): [description]. Defaults to "".
    """
    # デフォルト設定でGLBファイルを読み込む
    bpy.ops.import_scene.gltf(filepath=arg_filepath)


# 実行時の処理
if __name__ == "__main__":
    # 作成クラスと定義を登録する
    register()

f:id:bluebirdofoz:20200622213511j:plain

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その43(オブジェクト指定のアドオンスクリプト)

本日は Blender の技術調査枠です。
Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。

オブジェクト指定のアドオンスクリプト

アドオンとして登録可能なサンプルスクリプトです。
追加されたパネルにはオブジェクト指定の欄が表示されます。
オブジェクトを指定して実行すると、指定のオブジェクトサイズが半分になります。
・addon_objectselect_sample.py

# bl_infoでプラグインに関する情報の定義を行う
bl_info = {
    "name": "HoloMon Object Select Addon",           # プラグイン名
    "author": "HoloMon",                             # 制作者名
    "version": (1, 0),                               # バージョン
    "blender": (2, 80, 0),                           # 動作可能なBlenderバージョン
    "support": "TESTING",                            # サポートレベル
    "category": "3D View",                           # カテゴリ名
    "location": "View3D > Sidebar > HoloMon",        # ロケーション
    "description": "Addon Object Select",            # 説明文
    "location": "",                                  # 機能の位置付け
    "warning": "",                                   # 注意点やバグ情報
    "doc_url": "",                                   # ドキュメントURL
}

# 利用するタイプやメソッドのインポート
import bpy
from bpy.types import Operator, Panel, PropertyGroup
from bpy.props import PointerProperty

# 継承するクラスの命名規則は以下の通り
# [A-Z][A-Z0-9_]*_(継承クラスごとの識別子)_[A-Za-z0-9_]+
# クラスごとの識別子は以下の通り
#   bpy.types.Operator  OT
#   bpy.types.Panel     PT
#   bpy.types.Header    HT
#   bpy.types.MENU      MT
#   bpy.types.UIList    UL

# Panelクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Panel.html
class HOLOMON_PT_addon_object_select(Panel):
    # パネルのラベル名を定義する
    # パネルを折りたたむパネルヘッダーに表示される
    bl_label = "Object Select Addon Panel"
    # クラスのIDを定義する
    # 命名規則は CATEGORY_PT_name
    bl_idname = "HOLOMON_PT_addon_object_select"
    # パネルを使用する領域を定義する
    # 利用可能な識別子は以下の通り
    #   EMPTY:無し
    #   VIEW_3D:3Dビューポート
    #   IMAGE_EDITOR:UV/画像エディター
    #   NODE_EDITOR:ノードエディター
    #   SEQUENCE_EDITOR:ビデオシーケンサー
    #   CLIP_EDITOR:ムービークリップエディター
    #   DOPESHEET_EDITOR:ドープシート
    #   GRAPH_EDITOR:グラフエディター
    #   NLA_EDITOR:非線形アニメーション
    #   TEXT_EDITOR:テキストエディター
    #   CONSOLE:Pythonコンソール
    #   INFO:情報、操作のログ、警告、エラーメッセージ
    #   TOPBAR:トップバー
    #   STATUSBAR:ステータスバー
    #   OUTLINER:アウトライナ
    #   PROPERTIES:プロパティ
    #   FILE_BROWSER:ファイルブラウザ
    #   PREFERENCES:設定
    bl_space_type = 'VIEW_3D'
    # パネルが使用される領域を定義する
    # 利用可能な識別子は以下の通り
    # ['WINDOW'、 'HEADER'、 'CHANNELS'、 'TEMPORARY'、 'UI'、
    #  'TOOLS'、 'TOOL_PROPS'、 'PREVIEW'、 'HUD'、 'NAVIGATION_BAR'、
    #  'EXECUTE'、 'FOOTER'の列挙型、 'TOOL_HEADER']
    bl_region_type = 'UI'
    # パネルタイプのオプションを定義する
    # DEFAULT_CLOSED:作成時にパネルを開くか折りたたむ必要があるかを定義する。
    # HIDE_HEADER:ヘッダーを非表示するかを定義する。Falseに設定するとパネルにはヘッダーが表示される。
    # デフォルトは {'DEFAULT_CLOSED'}
    bl_options = {'DEFAULT_CLOSED'}
    # パネルの表示順番を定義する
    # 小さい番号のパネルは、大きい番号のパネルの前にデフォルトで順序付けられる
    # デフォルトは 0
    bl_order = 0
    # パネルのカテゴリ名称を定義する
    # 3Dビューポートの場合、サイドバーの名称になる
    # デフォルトは名称無し
    bl_category = "HoloMon"
 
    # 描画の定義
    def draw(self, context):
        # Operatorをボタンとして配置する
        draw_layout = self.layout
        # 要素行を作成する
        select_row = draw_layout.row()
        # オブジェクト選択用のカスタムプロパティを配置する
        select_row.prop(context.scene.holomon_objectselect, "prop_objectslect", text='')
        # 要素行を作成する
        button_row = draw_layout.row()
        # オブジェクト指定のサイズ縮小を実行するボタンを配置する
        button_row.operator("holomon.objectselect")

# Operatorクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html
class HOLOMON_OT_addon_object_select(Operator):
    # クラスのIDを定義する
    # (Blender内部で参照する際のIDに利用)
    bl_idname = "holomon.objectselect"
    # クラスのラベルを定義する
    # (デフォルトのテキスト表示などに利用)
    bl_label = "OBJECT SELECT"
    # クラスの説明文
    # (マウスオーバー時に表示)
    dl_description = "Object Select Addon Description"
    # クラスの属性
    # 以下の属性を設定できる
    #   REGISTER      : Operatorを情報ウィンドウに表示し、やり直しツールバーパネルをサポートする
    #   UNDO          : 元に戻すイベントをプッシュする(Operatorのやり直しに必要)
    #   UNDO_GROUPED  : Operatorの繰り返しインスタンスに対して単一の取り消しイベントをプッシュする
    #   BLOCKING      : 他の操作がマウスポインタ―を使用できないようにブロックする
    #   MACRO         : Operatorがマクロであるかどうかを確認するために使用する
    #   GRAB_CURSOR   : 継続的な操作が有効な場合にオペレーターがマウスポインターの動きを参照して、操作を有効にする
    #   GRAB_CURSOR_X : マウスポインターのX軸の動きのみを参照する
    #   GRAB_CURSOR_Y : マウスポインターのY軸の動きのみを参照する
    #   PRESET        : Operator設定を含むプリセットボタンを表示する
    #   INTERNAL      : 検索結果からOperatorを削除する
    # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html#bpy.types.Operator.bl_options
    bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}


    # Operator実行時の処理
    def execute(self, context):
        # カスタムプロパティから指定中のオブジェクトを取得する
        target_obj = context.scene.holomon_objectselect.prop_objectslect

        # 指定中のオブジェクトを確認する
        if target_obj == None:
            # オブジェクトが指定されていない場合はエラーメッセージを表示する
            self.report({'ERROR'}, "No objects selected.")
            return {'CANCELLED'}

        # 指定のオブジェクトのサイズを半分にする
        addon_scale_half_object(arg_selectobj=target_obj)

        return {'FINISHED'}

# PropertyGroupクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.PropertyGroup.html
class HOLOMON_addon_object_select_properties(PropertyGroup):
    # オブジェクト選択時のチェック関数を定義する
    def prop_object_select_poll(self, context, ):
        # メッシュオブジェクトのみ選択可能
        if(context and context.type in ('MESH', )):
            return True
        return False

    # シーン上のパネルに表示するオブジェクト選択用のカスタムプロパティを定義する
    prop_objectslect: PointerProperty(
        name = "Select Object",         # プロパティ名
        type = bpy.types.Object,        # タイプ
        description = "",               # 説明文
        poll = prop_object_select_poll, # チェック関数
    )


# 登録に関する処理
# 登録対象のクラス名
regist_classes = (
    HOLOMON_PT_addon_object_select,
    HOLOMON_OT_addon_object_select,
    HOLOMON_addon_object_select_properties,
)

# 作成クラスと定義の登録メソッド
def register():
    # カスタムクラスを登録する
    for regist_cls in regist_classes:
        bpy.utils.register_class(regist_cls)
    # シーン情報にカスタムプロパティを登録する
    bpy.types.Scene.holomon_objectselect = PointerProperty(type=HOLOMON_addon_object_select_properties)

# 作成クラスと定義の登録解除メソッド
def unregister():
    # シーン情報のカスタムプロパティを削除する
    del bpy.types.Scene.holomon_objectselect
    # カスタムクラスを解除する
    for regist_cls in regist_classes:
        bpy.utils.unregister_class(regist_cls)


# 指定のオブジェクトのサイズを半分にする
def addon_scale_half_object(arg_selectobj: bpy.types.Object) -> bool:
    """指定のオブジェクトのサイズを半分にする

    Args:
        arg_selectobj (bpy.types.Object): 指定オブジェクト

    Returns:
        bool: 実行正否
    """

    # 指定オブジェクトが存在するか確認する
    if arg_selectobj == None:
        # 指定オブジェクトが存在しない場合は処理しない
        return False
    
    # オブジェクトがメッシュであるか確認する
    if arg_selectobj.type != 'MESH':
        # 指定オブジェクトがメッシュでない場合は処理しない
        return False

    # サイズを半分にする
    arg_selectobj.dimensions = (
        arg_selectobj.dimensions[0] / 2.0,
        arg_selectobj.dimensions[1] / 2.0,
        arg_selectobj.dimensions[2] / 2.0
    )

    return True


# 実行時の処理
if __name__ == "__main__":
    # 作成クラスと定義を登録する
    register()

f:id:bluebirdofoz:20200621230740j:plain

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その42(アドオンスクリプト)

本日は Blender の技術調査枠です。
Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。

アドオンスクリプト

アドオンとして登録可能なサンプルスクリプトです。
スクリプトを実行または登録すると、[3Dビュー]の[サイドバー]にパネルが追加されます。
このパネルのボタンをクリックすると処理が実行されます。
・addon_sample.py

# bl_infoでプラグインに関する情報の定義を行う
bl_info = {
    "name": "HoloMon Sample Addon",                  # プラグイン名
    "author": "HoloMon",                             # 制作者名
    "version": (1, 0),                               # バージョン
    "blender": (2, 80, 0),                           # 動作可能なBlenderバージョン
    "support": "TESTING",                            # サポートレベル
    "category": "3D View",                           # カテゴリ名
    "description": "Addon Sample Script",            # 説明文
    "location": "",                                  # 機能の位置付け
    "warning": "",                                   # 注意点やバグ情報
    "doc_url": "",                                   # ドキュメントURL
}

# 利用するタイプやメソッドのインポート
import bpy
from bpy.types import Operator, Panel
from bpy.props import StringProperty

# 継承するクラスの命名規則は以下の通り
# [A-Z][A-Z0-9_]*_(継承クラスごとの識別子)_[A-Za-z0-9_]+
# クラスごとの識別子は以下の通り
#   bpy.types.Operator  OT
#   bpy.types.Panel     PT
#   bpy.types.Header    HT
#   bpy.types.MENU      MT
#   bpy.types.UIList    UL

# Panelクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Panel.html
class HOLOMON_PT_addon_sample(Panel):
    # パネルのラベル名を定義する
    # パネルを折りたたむパネルヘッダーに表示される
    bl_label = "Sample Addon Panel"
    # クラスのIDを定義する
    # 命名規則は CATEGORY_PT_name
    bl_idname = "HOLOMON_PT_addon_sample"
    # パネルを使用する領域を定義する
    # 利用可能な識別子は以下の通り
    #   EMPTY:無し
    #   VIEW_3D:3Dビューポート
    #   IMAGE_EDITOR:UV/画像エディター
    #   NODE_EDITOR:ノードエディター
    #   SEQUENCE_EDITOR:ビデオシーケンサー
    #   CLIP_EDITOR:ムービークリップエディター
    #   DOPESHEET_EDITOR:ドープシート
    #   GRAPH_EDITOR:グラフエディター
    #   NLA_EDITOR:非線形アニメーション
    #   TEXT_EDITOR:テキストエディター
    #   CONSOLE:Pythonコンソール
    #   INFO:情報、操作のログ、警告、エラーメッセージ
    #   TOPBAR:トップバー
    #   STATUSBAR:ステータスバー
    #   OUTLINER:アウトライナ
    #   PROPERTIES:プロパティ
    #   FILE_BROWSER:ファイルブラウザ
    #   PREFERENCES:設定
    bl_space_type = 'VIEW_3D'
    # パネルが使用される領域を定義する
    # 利用可能な識別子は以下の通り
    # ['WINDOW'、 'HEADER'、 'CHANNELS'、 'TEMPORARY'、 'UI'、
    #  'TOOLS'、 'TOOL_PROPS'、 'PREVIEW'、 'HUD'、 'NAVIGATION_BAR'、
    #  'EXECUTE'、 'FOOTER'の列挙型、 'TOOL_HEADER']
    bl_region_type = 'UI'
    # パネルタイプのオプションを定義する
    # DEFAULT_CLOSED:作成時にパネルを開くか折りたたむ必要があるかを定義する。
    # HIDE_HEADER:ヘッダーを非表示するかを定義する。Falseに設定するとパネルにはヘッダーが表示される。
    # デフォルトは {'DEFAULT_CLOSED'}
    bl_options = {'DEFAULT_CLOSED'}
    # パネルの表示順番を定義する
    # 小さい番号のパネルは、大きい番号のパネルの前にデフォルトで順序付けられる
    # デフォルトは 0
    bl_order = 0
    # パネルのカテゴリ名称を定義する
    # 3Dビューポートの場合、サイドバーの名称になる
    # デフォルトは名称無し
    bl_category = "HoloMon"
 
    # 描画の定義
    def draw(self, context):
        # Operatorをボタンとして配置する
        self.layout.operator("holomon.sample")

# Operatorクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html
class HOLOMON_OT_addon_sample(Operator):
    # クラスのIDを定義する
    # (Blender内部で参照する際のIDに利用)
    bl_idname = "holomon.sample"
    # クラスのラベルを定義する
    # (デフォルトのテキスト表示などに利用)
    bl_label = "SAMPLE ADDON"
    # クラスの説明文
    # (マウスオーバー時に表示)
    dl_description = "Sample Addon Description"
    # クラスの属性
    # 以下の属性を設定できる
    #   REGISTER      : Operatorを情報ウィンドウに表示し、やり直しツールバーパネルをサポートする
    #   UNDO          : 元に戻すイベントをプッシュする(Operatorのやり直しに必要)
    #   UNDO_GROUPED  : Operatorの繰り返しインスタンスに対して単一の取り消しイベントをプッシュする
    #   BLOCKING      : 他の操作がマウスポインタ―を使用できないようにブロックする
    #   MACRO         : Operatorがマクロであるかどうかを確認するために使用する
    #   GRAB_CURSOR   : 継続的な操作が有効な場合にオペレーターがマウスポインターの動きを参照して、操作を有効にする
    #   GRAB_CURSOR_X : マウスポインターのX軸の動きのみを参照する
    #   GRAB_CURSOR_Y : マウスポインターのY軸の動きのみを参照する
    #   PRESET        : Operator設定を含むプリセットボタンを表示する
    #   INTERNAL      : 検索結果からOperatorを削除する
    # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html#bpy.types.Operator.bl_options
    bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

    # 自作プロパティの定義例
    # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.props.html
    message: StringProperty(
        name="message",              # プロパティ名
        default=("default"),         # デフォルト値
        subtype='NONE',              # サブタイプ
        description="print message", # 説明文
    )

    # Operator実行時の処理
    def execute(self, context):

        # オブジェクト追加機能のメソッドを呼び出す
        addon_sample_method(self, context)

        return {'FINISHED'}


# 登録に関する処理
# 登録対象のクラス名
regist_classes = (
    HOLOMON_PT_addon_sample,
    HOLOMON_OT_addon_sample,
)

# 作成クラスと定義の登録メソッド
def register():
    for regist_cls in regist_classes:
        bpy.utils.register_class(regist_cls)

# 作成クラスと定義の登録解除メソッド
def unregister():
    for regist_cls in regist_classes:
        bpy.utils.unregister_class(regist_cls)


# 実行処理のメソッド
def addon_sample_method(self, context):
    """実行処理のメソッド

    Args:
        context ([type]): 引数
    """
    # 引数の message 情報を取得
    get_message = self.message
    
    print("Sample Execute : " + get_message)


# 実行時の処理
if __name__ == "__main__":
    # 作成クラスと定義を登録する
    register()

f:id:bluebirdofoz:20200620223056j:plain

アドオンのインストール

作成した HelloWorldAdOn.py をアドオンとしてインストールします。
Blender を起動し、メニューから 編集 -> プリファレンス を開きます。
f:id:bluebirdofoz:20200620223114j:plain

Blenderプリファレンスダイアログが開くので[アドオン]タブを開きます。
[インストール]ボタンをクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20200620223124j:plain

ファイル読み込みの画面が開きます。
作成したアドオンスクリプトを指定して[ファイルからアドオンをインストール]をクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20200620223140j:plain

これでアドオンが参照用ディレクトリにコピーされます。
f:id:bluebirdofoz:20200620223150j:plain

アドオンがコピーされる参照用ディレクトリのパスは OS によって異なります。

WindowsC:\Users\(ユーザ名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\(Blenderのバージョン)\scripts\addons
Mac/Users/(ユーザ名)/Library/Application Support/Blender/(Blenderのバージョン)/scripts/addons
Linux/home/(ユーザ名)/.config/blender/(Blenderのバージョン)/scripts/addons

アドオンの有効化

次に参照可能なアドオンを有効化する必要があります。
今回のアドオンはサポートレベルを[テスト中(TESTING)]に設定したので、サポートレベルの[テスト中]を有効化します。
f:id:bluebirdofoz:20200620223202j:plain

するとアドオンの一覧に取り込んだアドオンが表示されました。
これのチェックボックスをチェックして、アドオンを有効化します。
f:id:bluebirdofoz:20200620223213j:plain

これでアドオンが有効化されました。
[3Dビュー]のサイドバーを確認するとパネルが追加されています。
f:id:bluebirdofoz:20200620223223j:plain

Blenderのpythonテンプレートを読み解く その2(background_job.py)

本日は Blender の小ネタ枠です。
Blenderpythonテンプレートを読み解いて、どんな機能を持つテンプレートなのか確認します。
今回は「background_job」テンプレートです。
f:id:bluebirdofoz:20200619002326j:plain

pythonテンプレートの利用方法

[テキストエディタ]ビューを開き、メニューから テンプレート -> python を開きます。
様々な機能を持った python コードのテンプレートが利用できます。
f:id:bluebirdofoz:20200619002336j:plain

background_job.py

スクリプトコマンドライン実行のサンプルスクリプトです。
テキストオブジェクト、カメラ、ライトを作成して画像やプロジェクトを保存します。
利用の際はテンプレートをスクリプトファイルとして保存して、コマンドラインから以下のように実行します。

blender --background --factory-startup --python $HOME/background_job.py -- --text="Hello World" --render="/tmp/hello" --save="/tmp/hello.blend

f:id:bluebirdofoz:20200619002347j:plain

    • text 引数でテキストオブジェクトの文字列を指定します。本引数は必須です。

更に --render 引数と --save 引数を指定して処理を実行すると、レンダリング画像とプロジェクトファイルが出力されます。
f:id:bluebirdofoz:20200619002359j:plain

以下はテンプレートの内容にコメントを追加したものです。
・background_job.py

# このスクリプトは、コマンドラインから Blender を実行する方法の例です。
# タスクを自動化する参考例になります。
# この例ではテキストオブジェクト、カメラ、ライトを作成して画像やプロジェクトを保存します。
# また、コマンドライン引数をスクリプトで解析する方法も示しています。
#
# 例えば以下のように実行します。
#   blender --background --factory-startup --python $HOME/background_job.py -- \
#          --text="Hello World" \
#          --render="/tmp/hello" \
#          --save="/tmp/hello.blend"
#
# メモ:
# '--factory-startup' 
#   '--factory-startup'はユーザーのデフォルト設定がシーン生成を妨げないために使用されます。
#
# '--' causes blender to ignore all following arguments so python can use them.
#   pythonが'--'以降の引数を使用できるように、Blender に'--'以降の引数を全て無視させます。
#
# 詳細については blender --help を参照してください。
#
# This script is an example of how you can run blender from the command line
# (in background mode with no interface) to automate tasks, in this example it
# creates a text object, camera and light, then renders and/or saves it.
# This example also shows how you can parse command line options to scripts.
#
# Example usage for this test.
#  blender --background --factory-startup --python $HOME/background_job.py -- \
#          --text="Hello World" \
#          --render="/tmp/hello" \
#          --save="/tmp/hello.blend"
#
# Notice:
# '--factory-startup' is used to avoid the user default settings from
#                     interfering with automated scene generation.
#
# '--' causes blender to ignore all following arguments so python can use them.
#
# See blender --help for details.


import bpy


# バックグラウンド実行処理
def example_function(text, save_path, render_path):
    # オブジェクトを削除する
    # Clear existing objects.
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)

    # 現在のシーンの参照を取得する
    scene = bpy.context.scene

    # フォントデータを作成する
    txt_data = bpy.data.curves.new(name="MyText", type='FONT')

    # Text Object
    # 作成したフォントデータをオブジェクトとして作成する
    txt_ob = bpy.data.objects.new(name="MyText", object_data=txt_data)
    # 作成したオブジェクトをシーンに追加する
    scene.collection.objects.link(txt_ob)   # add the data to the scene as an object
    # コマンドライン引数で指定された文字列を指定する
    txt_data.body = text         # the body text to the command line arg given
    # 文字列の配置を中央寄せに変更する
    txt_data.align_x = 'CENTER'  # center text

    # Camera
    # カメラデータを作成する
    cam_data = bpy.data.cameras.new("MyCam")
    # 作成したカメラデータをオブジェクトとして作成する
    cam_ob = bpy.data.objects.new(name="MyCam", object_data=cam_data)
    # 作成したオブジェクトをシーンに追加する
    scene.collection.objects.link(cam_ob)  # instance the camera object in the scene
    # シーンのアクティブカメラとして作成したカメラを指定する
    scene.camera = cam_ob       # set the active camera
    # カメラ位置を(0.0, 0.0, 10.0)の位置に設定する
    cam_ob.location = 0.0, 0.0, 10.0

    # Light
    # ライトデータを作成する
    light_data = bpy.data.lights.new("MyLight", 'POINT')
    # 作成したライトデータをオブジェクトとして作成する
    light_ob = bpy.data.objects.new(name="MyLight", object_data=light_data)
    # 作成したオブジェクトをシーンに追加する
    scene.collection.objects.link(light_ob)
    # ライト位置を(2.0, 2.0, 5.0)の位置に設定する
    light_ob.location = 2.0, 2.0, 5.0

    # 状態を更新する
    bpy.context.view_layer.update()

    # save引数でプロジェクトの出力パスが指定されているか確認する
    if save_path:
        # 出力パスにプロジェクトを保存する
        bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath=save_path)

    # render引数でレンダリング画像の出力パスが指定されているか確認する
    if render_path:
        # 出力パスにレンダリング画像を保存する
        render = scene.render
        render.use_file_extension = True
        render.filepath = render_path
        bpy.ops.render.render(write_still=True)


# メイン関数
# コマンドライン引数の解析を実施する
def main():
    # 各種インポート
    # コマンドライン引数取得のため、sys をインポートする
    import sys       # to get command line args
    # オプションを解析してヘルプメッセージを出力するため、argparse をインポートする
    import argparse  # to parse options for us and print a nice help message

    # コマンドライン引数の"--"の後に Blender に渡される引数を取得します。
    # "--"以降の引数は Blender に無視されるため、スクリプトは独自の引数を受け取ることができます。
    # get the args passed to blender after "--", all of which are ignored by
    # blender so scripts may receive their own arguments
    argv = sys.argv

    # "--"引数の存在を確認する
    if "--" not in argv:
        # "--"引数が存在しない場合、引数は渡されなかったものとする。
        argv = []  # as if no args are passed
    else:
        # "--"引数が存在する場合、"--"引数の後の引数を取得する。
        argv = argv[argv.index("--") + 1:]  # get all args after "--"

    # --help 引数が指定されている場合、または引数が指定されていない場合、このヘルプを出力します
    # When --help or no args are given, print this help
    usage_text = (
        "Run blender in background mode with this script:"
        "  blender --background --python " + __file__ + " -- [options]"
    )

    # 引数解析(argparse)クラスの作成
    parser = argparse.ArgumentParser(description=usage_text)

    # オプションの利用例:--text、--render、--save
    # 利用可能なタイプ:string、int、long、choice、float、comple
    # Example utility, add some text and renders or saves it (with options)
    # Possible types are: string, int, long, choice, float and complex.

    # --text引数の定義
    parser.add_argument(
        "-t", "--text", dest="text", type=str, required=True,
        help="This text will be used to render an image",
    )
    # --save引数の定義
    parser.add_argument(
        "-s", "--save", dest="save_path", metavar='FILE',
        help="Save the generated file to the specified path",
    )
    # --render引数の定義
    parser.add_argument(
        "-r", "--render", dest="render_path", metavar='FILE',
        help="Render an image to the specified path",
    )

    # 引数解析を行う
    args = parser.parse_args(argv)  # In this example we won't use the args

    # 引数の存在確認を行う
    if not argv:
        # 引数が存在しない場合はヘルプメッセージを表示して処理を行わない
        parser.print_help()
        return

    # text引数の存在確認を行う
    if not args.text:
        # text引数が指定されていない場合はヘルプメッセージを表示して処理を行わない
        print("Error: --text=\"some string\" argument not given, aborting.")
        parser.print_help()
        return

    # 処理を実行する
    # Run the example function
    example_function(args.text, args.save_path, args.render_path)

    # 完了メッセージを表示する
    print("batch job finished, exiting")

# スクリプト実行時の処理
if __name__ == "__main__":
    # メイン関数の呼び出し
    main()

Blenderのpythonテンプレートを読み解く その1(addon_add_object.py)

本日は Blender の小ネタ枠です。
Blenderpythonテンプレートを読み解いて、どんな機能を持つテンプレートなのか確認します。
今回は「addon_add_object」テンプレートです。
f:id:bluebirdofoz:20200618085842j:plain

pythonテンプレートの利用方法

[テキストエディタ]ビューを開き、メニューから テンプレート -> python を開きます。
様々な機能を持った python コードのテンプレートが利用できます。
f:id:bluebirdofoz:20200618085852j:plain

addon_add_object.py

スクリプトBlender アドオンのサンプルスクリプトです。
スクリプトを実行すると bpy.ops.mesh.add_object の Operator が追加されます。
Operator は[3Dビュー]の 追加 -> メッシュ 配下に登録されます。
f:id:bluebirdofoz:20200618085901j:plain

処理を実行すると、四角形の平面メッシュのオブジェクトが[New Object Mesh]の名前で追加されます。
調整パネルからパラメータの scale を変更することでメッシュの大きさを変更できます。

以下はテンプレートの内容にコメントを追加したものです。
・addon_add_object.py

# bl_infoでプラグインに関する情報の定義を行う
bl_info = {
    "name": "New Object",                            # プラグイン名
    "author": "Your Name Here",                      # 制作者名
    "version": (1, 0),                               # バージョン
    "blender": (2, 80, 0),                           # 動作可能なBlenderバージョン
    "location": "View3D > Add > Mesh > New Object",  # 機能の位置付け
    "description": "Adds a new Mesh Object",         # 説明文
    "warning": "",                                   # 注意点やバグ情報
    "doc_url": "",                                   # ドキュメントURL
    "category": "Add Mesh",                          # カテゴリ名
}

# 利用するタイプやメソッドのインポート
import bpy
from bpy.types import Operator
from bpy.props import FloatVectorProperty
from bpy_extras.object_utils import AddObjectHelper, object_data_add
from mathutils import Vector

# オブジェクト追加機能のメソッド
def add_object(self, context):
    # 引数の scale 情報を取得
    scale_x = self.scale.x
    scale_y = self.scale.y

    # scale に合わせて面の4つの頂点を作成する
    verts = [
        Vector((-1 * scale_x, 1 * scale_y, 0)),
        Vector((1 * scale_x, 1 * scale_y, 0)),
        Vector((1 * scale_x, -1 * scale_y, 0)),
        Vector((-1 * scale_x, -1 * scale_y, 0)),
    ]

    # 4つの頂点を繋ぐ面を1つ作成する
    edges = []
    faces = [[0, 1, 2, 3]]

    # 「New Object Mesh」の名前で新規メッシュを作成する
    mesh = bpy.data.meshes.new(name="New Object Mesh")
    # 作成した頂点と面をメッシュに反映する
    mesh.from_pydata(verts, edges, faces)
    
    # メッシュが無効である可能性がある場合は mesh.validate(verbose=True) を使います
    # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Mesh.html#bpy.types.Mesh.from_pydata
    # useful for development when the mesh may be invalid.
    # mesh.validate(verbose=True)

    # 作成したメッシュのオブジェクトを追加する
    object_data_add(context, mesh, operator=self)

# Operatorクラスの作成
# 継承するクラスの命名規則は以下の通り
# [A-Z][A-Z0-9_]*_(継承クラスごとの識別子)_[A-Za-z0-9_]+
# クラスごとの識別子は以下の通り
#   bpy.types.Operator  OT
#   bpy.types.Panel     PT
#   bpy.types.Header    HT
#   bpy.types.MENU      MT
#   bpy.types.UIList    UL
class OBJECT_OT_add_object(Operator, AddObjectHelper):
    # クラスの説明文
    # (マウスオーバー時に表示)
    # bl_description = "***" の記法でも可能
    """Create a new Mesh Object"""
    # クラスのIDを定義する
    # (Blender内部で参照する際のIDに利用)
    bl_idname = "mesh.add_object"
    # クラスのラベルを定義する
    # (デフォルトのテキスト表示などに利用)
    bl_label = "Add Mesh Object"
    # クラスの属性
    # 以下の属性を設定できる
    #   REGISTER      : Operatorを情報ウィンドウに表示し、やり直しツールバーパネルをサポートする
    #   UNDO          : 元に戻すイベントをプッシュする(Operatorのやり直しに必要)
    #   UNDO_GROUPED  : Operatorの繰り返しインスタンスに対して単一の取り消しイベントをプッシュする
    #   BLOCKING      : 他の操作がマウスポインタ―を使用できないようにブロックする
    #   MACRO         : Operatorがマクロであるかどうかを確認するために使用する
    #   GRAB_CURSOR   : 継続的な操作が有効な場合にオペレーターがマウスポインターの動きを参照して、操作を有効にする
    #   GRAB_CURSOR_X : マウスポインターのX軸の動きのみを参照する
    #   GRAB_CURSOR_Y : マウスポインターのY軸の動きのみを参照する
    #   PRESET        : Operator設定を含むプリセットボタンを表示する
    #   INTERNAL      : 検索結果からOperatorを削除する
    # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html#bpy.types.Operator.bl_options
    bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

    # 自作プロパティの定義
    # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.props.html
    scale: FloatVectorProperty(
        name="scale",             # プロパティ名
        default=(1.0, 1.0, 1.0),  # デフォルト値
        subtype='TRANSLATION',    # サブタイプ
        description="scaling",    # 説明文
    )

    # Operator実行時の処理
    def execute(self, context):

        # オブジェクト追加機能のメソッドを呼び出す
        add_object(self, context)

        return {'FINISHED'}


# 登録に関する処理
# Registration
# ボタンのレイアウト(テキスト/アイコン)を定義する
def add_object_button(self, context):
    self.layout.operator(
        OBJECT_OT_add_object.bl_idname,
        text="Add Object",
        icon='PLUGIN')

# 右クリックで表示されるオンラインマニュアルとAPIリファレンスのリンクを定義する
# This allows you to right click on a button and link to documentation
def add_object_manual_map():
    # オンラインマニュアルURLのプレフィックス
    url_manual_prefix = "https://docs.blender.org/manual/en/latest/"
    # オンラインマニュアルのマッピング定義
    # (IDが存在しない場合はOperatorタイプのトップページを表示する)
    url_manual_mapping = (
        ("bpy.ops.mesh.add_object", "scene_layout/object/types.html"),
    )
    return url_manual_prefix, url_manual_mapping

# 作成クラスと定義の登録メソッド
def register():
    bpy.utils.register_class(OBJECT_OT_add_object)
    bpy.utils.register_manual_map(add_object_manual_map)
    bpy.types.VIEW3D_MT_mesh_add.append(add_object_button)

# 作成クラスと定義の登録解除メソッド
def unregister():
    bpy.utils.unregister_class(OBJECT_OT_add_object)
    bpy.utils.unregister_manual_map(add_object_manual_map)
    bpy.types.VIEW3D_MT_mesh_add.remove(add_object_button)

# 実行時の処理
if __name__ == "__main__":
    # 作成クラスと定義を登録する
    register()

XCodeでiOS用のアーカイブファイルを作成してiTunesからアプリインストールを行う

本日は iPad 開発の小ネタ枠です。
XCodeiOS用のアーカイブファイルを作成してiTunesからアプリインストールを行う手順を記事にします。
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アーカイブファイル(IPA)の作成

IPAiOS 上で動作するアプリケーションのアーカイブファイルです。
これを利用することで iOSバイスにアプリをインストールすることができます。

XCodeアーカイブ機能を実行する

IPAXCode から作成することができます。
アーカイブファイルを作成したいアプリの xcodeproj ファイルを開き、XCode を起動します。
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XCode が起動したらメニューから Product -> Archive を選択します。
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アーカイブの処理が実行されます。処理が完了すると、ダイアログが開きます。
[Archives]タグから作成されたアーカイブを選択し、[Distribute App]をクリックします。
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署名を選択して[Next]をクリックします。今回は[Development]を選択しました。
[Development]は開発用署名のみで IPA を作成できます。他の項目は配布用証明書が必要になります。
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[Development]で IPA のインストールを行う場合、アカウントに登録済みのデバイスに対してのみインストールが行えます。
以下の記事を参考に、事前に署名アカウントへ対象デバイスの UDID を登録しておく必要があります。
bluebirdofoz.hatenablog.com

オプションを設定して[Next]をクリックします。
今回はデフォルト設定のまま、IPA を作成しました。
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アプリの証明書作成方法を選択して[Next]をクリックします。
[Automatically manage signing]を選択すると XCode が自動で実施してくれます。
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アプリの最適化処理が開始されます。
オプションをデフォルト設定にしていた場合は BitCode によるコンパイルが行われます。
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IPAファイルを出力する

コンパイルが完了すると、コンパイルしたアプリの情報が表示されます。
[Export]ボタンをクリックして IPA ファイルを任意のディレクトリに出力します。
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これで IPA ファイルが作成できました。
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IPAでのアプリインストール

作成した IPA ファイルを iPad へインストールします。
インストールには iTunes を利用します。

iTunes のインストール手順についても以下の記事を参考にしてください。
bluebirdofoz.hatenablog.com

iTunesからのインストール

iTunes を起動し、PC に iPad を USB 接続します。
接続許可を問うダイアログが PC 側と iPad 側に表示されるので、共に[許可]を行います。
すると iTunes に[端末]ボタンが表示されるので、これをクリックします。
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作成した .ipa ファイルを[自分のデバイス上]の項目にドラッグします。
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接続中の iPad へアプリの同期が開始されます。
これで iPad にアプリをインストールすることができました。
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