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Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その5(瞳孔の収縮ボーンの作成)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。
ホロモンの瞳孔の収縮をスケルタルアニメーションで管理してみます。
f:id:bluebirdofoz:20211010220958j:plain

スケルタルアニメーションで瞳孔の大きさを調節する

瞳孔の部分にウェイト設定を行ったボーンを瞳孔の中心位置に追加しました。
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これによりボーンのスケールを拡大縮小すると、連動して瞳孔の大きさが変わるようになります。
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スケルタルアニメーションで管理するメリットとデメリット

キャラクターの表情の管理はシェイプキーでも行えます。
シェイプキーの方がボーンに依存しないより細かな頂点操作が行える利点があります。
bluebirdofoz.hatenablog.com

一方でスケルタルアニメーションを利用すると、全てのモーションの管理を[ポーズモード]で編集できる利点があります。
以下の記事と同様にIK(インバースキネマティクス)を設定すれば、1つのボーンで左右の目の動きを管理することもできます。
bluebirdofoz.hatenablog.com

指定ボーンの位置を基にスケールを変化させる[トランスフォーム変換]を設定してみました。
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動作確認

[ポーズモード]でコントロール用のボーンを上下させると、両目の瞳孔が収縮します。
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Blender2.9で利用可能なアドオンスクリプトを作る その2(ポリゴン数指定のリダクションを行うアドオン)

本日は Blender の技術調査枠です。
Blender2.9で利用可能なアドオンスクリプトpythonで作ります。

ポリゴン数指定のリダクションを行うアドオン

アドオンを追加すると[3Dビュー]のサイドバーから以下の設定・処理を実行できます。
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①.削減後の総ポリゴン(三角面)数

ポリゴン数削減後の総ポリゴン(三角面)数を指定します。

②.1メッシュ辺りの最低ポリゴン数

1メッシュ辺りの最低ポリゴン数を指定します。

③.ポリゴン数削減の実行

全メッシュを対象に指定のポリゴン数までの削減を行います。

実行例

[ビューポートオーバーレイ]から[統計]にチェックを入れて[統計]情報を表示しておくことをお奨めします。
[統計]情報には現在表示中の総ポリゴン数が表示されます。
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[3Dビューのシェーディング]を[ワイヤーフレーム]に変更しておくことをお奨めします。
リダクションによるポリゴン数の変化が分かり易くなります。
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[削減後の総ポリゴン数(三角面)]の値を変更して指定します。
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[1メッシュ辺りの最低ポリゴン数]の値を変更して指定します。
元からポリゴン数が少なく、リダクションすると変形してしまうオブジェクトを保護できます。
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指定が完了したら[ポリゴン数の削減]をクリックします。
1メッシュ辺りの最低ポリゴン数を維持しながら、全体が指定のポリゴン数になるようリダクションが実行されます。
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なお、最低ポリゴン数の制限により指定のポリゴン数まで削減できない場合は可能な最小のポリゴン数までリダクションします。

技術要素

本アドオンは以下の記事で紹介したアドオンを最低ポリゴン数を考慮してリダクションするように改良したものです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

スクリプトコード

ポリゴン数指定のリダクションを行うアドオンを追加します。
・Addon_decimate_mesh.py

# 定数の定義
ADDON_TITLE = "Mesh Decimate"
ADDON_COMMONNAME = "holomon_decimate_mesh"
ADDON_OPERATOR_IDNAME = "holomon.decimate_mesh"

# bl_infoでプラグインに関する情報の定義を行う
bl_info = {
    "name": ADDON_TITLE + " Addon by HoloMon",       # プラグイン名
    "author": "HoloMon",                             # 制作者名
    "version": (1, 0),                               # バージョン
    "blender": (2, 90, 0),                           # 動作可能なBlenderバージョン
    "support": "TESTING",                            # サポートレベル
    "category": "3D View",                           # カテゴリ名
    "location": "View3D > Sidebar > HoloMon",        # ロケーション
    "description": ADDON_TITLE + "Addon",            # 説明文
    "location": "",                                  # 機能の位置付け
    "warning": "",                                   # 注意点やバグ情報
    "doc_url": "",                                   # ドキュメントURL
}

# 利用するタイプやメソッドのインポート
import bpy
import math
from bpy.types import Operator, Panel, PropertyGroup
from bpy.props import PointerProperty, IntProperty

# 継承するクラスの命名規則は以下の通り
# [A-Z][A-Z0-9_]*_(継承クラスごとの識別子)_[A-Za-z0-9_]+
# クラスごとの識別子は以下の通り
#   bpy.types.Operator  OT
#   bpy.types.Panel     PT
#   bpy.types.Header    HT
#   bpy.types.MENU      MT
#   bpy.types.UIList    UL

# Panelクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Panel.html
class HOLOMON_PT_holomon_decimate_mesh(Panel):
    # パネルのラベル名を定義する
    # パネルを折りたたむパネルヘッダーに表示される
    bl_label = "ポリゴン数の削減"
    # クラスのIDを定義する
    # 命名規則は CATEGORY_PT_name
    bl_idname = "HOLOMON_PT_" + ADDON_COMMONNAME
    # パネルを使用する領域を定義する
    # 利用可能な識別子は以下の通り
    #   EMPTY:無し
    #   VIEW_3D:3Dビューポート
    #   IMAGE_EDITOR:UV/画像エディター
    #   NODE_EDITOR:ノードエディター
    #   SEQUENCE_EDITOR:ビデオシーケンサー
    #   CLIP_EDITOR:ムービークリップエディター
    #   DOPESHEET_EDITOR:ドープシート
    #   GRAPH_EDITOR:グラフエディター
    #   NLA_EDITOR:非線形アニメーション
    #   TEXT_EDITOR:テキストエディター
    #   CONSOLE:Pythonコンソール
    #   INFO:情報、操作のログ、警告、エラーメッセージ
    #   TOPBAR:トップバー
    #   STATUSBAR:ステータスバー
    #   OUTLINER:アウトライナ
    #   PROPERTIES:プロパティ
    #   FILE_BROWSER:ファイルブラウザ
    #   PREFERENCES:設定
    bl_space_type = 'VIEW_3D'
    # パネルが使用される領域を定義する
    # 利用可能な識別子は以下の通り
    # ['WINDOW'、 'HEADER'、 'CHANNELS'、 'TEMPORARY'、 'UI'、
    #  'TOOLS'、 'TOOL_PROPS'、 'PREVIEW'、 'HUD'、 'NAVIGATION_BAR'、
    #  'EXECUTE'、 'FOOTER'の列挙型、 'TOOL_HEADER']
    bl_region_type = 'UI'
    # パネルタイプのオプションをset型で定義する
    # DEFAULT_CLOSED:作成時にパネルを開くか折りたたむ必要があるかを定義する。
    # HIDE_HEADER:ヘッダーを非表示するかを定義する。Falseに設定するとパネルにはヘッダーが表示される。
    # デフォルトはオプション無し
    bl_options = set()
    # パネルの表示順番を定義する
    # 小さい番号のパネルは、大きい番号のパネルの前にデフォルトで順序付けられる
    # デフォルトは 0
    bl_order = 2
    # パネルのカテゴリ名称を定義する
    # 3Dビューポートの場合、サイドバーの名称になる
    # デフォルトは名称無し
    bl_category = "HMToolkit"
 
    # 描画の定義
    def draw(self, context):
        # Operatorをボタンとして配置する
        draw_layout = self.layout
        # 要素行を作成する
        line_row = draw_layout.row()
        # 削減後の総ポリゴン数指定用のカスタムプロパティを配置する
        line_row.prop(context.scene.holomon_decimate_mesh, "prop_targettrianglecount")
        # 要素行を作成する
        line_row = draw_layout.row()
        # 1メッシュ辺りの最低ポリゴン数指定用のカスタムプロパティを配置する
        line_row.prop(context.scene.holomon_decimate_mesh, "prop_mintrianglecount")
        # 要素行を作成する
        line_row = draw_layout.row()
        # ポリゴン数削減を実行するボタンを配置する
        line_row.operator(ADDON_OPERATOR_IDNAME)

# Operatorクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html
class HOLOMON_OT_holomon_decimate_mesh(Operator):
    # クラスのIDを定義する
    # (Blender内部で参照する際のIDに利用)
    bl_idname = ADDON_OPERATOR_IDNAME
    # クラスのラベルを定義する
    # (デフォルトのテキスト表示などに利用)
    bl_label = "ポリゴン数削減の実行"
    # クラスの説明文
    # (マウスオーバー時に表示)
    bl_description = "全メッシュを対象に指定のポリゴン数までの削減を行います"
    # クラスの属性
    # 以下の属性を設定できる
    #   REGISTER      : Operatorを情報ウィンドウに表示し、やり直しツールバーパネルをサポートする
    #   UNDO          : 元に戻すイベントをプッシュする(Operatorのやり直しに必要)
    #   UNDO_GROUPED  : Operatorの繰り返しインスタンスに対して単一の取り消しイベントをプッシュする
    #   BLOCKING      : 他の操作がマウスポインタ―を使用できないようにブロックする
    #   MACRO         : Operatorがマクロであるかどうかを確認するために使用する
    #   GRAB_CURSOR   : 継続的な操作が有効な場合にオペレーターがマウスポインターの動きを参照して、操作を有効にする
    #   GRAB_CURSOR_X : マウスポインターのX軸の動きのみを参照する
    #   GRAB_CURSOR_Y : マウスポインターのY軸の動きのみを参照する
    #   PRESET        : Operator設定を含むプリセットボタンを表示する
    #   INTERNAL      : 検索結果からOperatorを削除する
    # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html#bpy.types.Operator.bl_options
    bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

    # Operator実行時の処理
    def execute(self, context):
        # カスタムプロパティから削減後の総ポリゴン数を取得する
        targettrianglecount = context.scene.holomon_decimate_mesh.prop_targettrianglecount
        
        # 削減後の総ポリゴン数をチェックする
        if targettrianglecount <= 0:
            # 削減後の総ポリゴン数が 0 以下ならエラーメッセージを表示する
            self.report({'ERROR'}, "削減後の総ポリゴン数は 1 以上を設定して下さい")
            return {'CANCELLED'}

        # カスタムプロパティから1メッシュ辺りの最低ポリゴン数を取得する
        mintrianglecount = context.scene.holomon_decimate_mesh.prop_mintrianglecount
        
        # 全メッシュを対象に指定のポリゴン数まで削減する
        operator_result = apply_decimate_calculate(
            arg_targettrianglecount=targettrianglecount,
            arg_mintrianglecount=mintrianglecount
        )

        # 実行結果を確認する
        if operator_result == False:
            # 実行に失敗した場合はエラーメッセージを表示する
            self.report({'ERROR'}, "実行に失敗しました")
            return {'CANCELLED'}

        return {'FINISHED'}

# PropertyGroupクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.PropertyGroup.html
class HOLOMON_PROP_holomon_decimate_mesh(PropertyGroup):
    # シーン上のパネルに表示する削減後の総ポリゴン数指定用のカスタムプロパティを定義する
    prop_targettrianglecount: IntProperty(
        name = "削減後の総ポリゴン(三角面)数",                   # プロパティ名
        default=0,                                             # デフォルト値
        description = "削減後の総ポリゴン(三角面)数を指定します", # 説明文
    )
    
    # シーン上のパネルに表示する1メッシュ辺りの最低ポリゴン数指定用のカスタムプロパティを定義する
    prop_mintrianglecount: IntProperty(
        name = "1メッシュ辺りの最低ポリゴン数",                   # プロパティ名
        default=0,                                              # デフォルト値
        description = "1メッシュ辺りの最低ポリゴン数を指定します", # 説明文
    )


# 登録に関する処理
# 登録対象のクラス名
regist_classes = (
    HOLOMON_PT_holomon_decimate_mesh,
    HOLOMON_OT_holomon_decimate_mesh,
    HOLOMON_PROP_holomon_decimate_mesh,
)

# 作成クラスと定義の登録メソッド
def register():
    # カスタムクラスを登録する
    for regist_cls in regist_classes:
        bpy.utils.register_class(regist_cls)
    # シーン情報にカスタムプロパティを登録する
    bpy.types.Scene.holomon_decimate_mesh = \
      PointerProperty(type=HOLOMON_PROP_holomon_decimate_mesh)

# 作成クラスと定義の登録解除メソッド
def unregister():
    # シーン情報のカスタムプロパティを削除する
    del bpy.types.Scene.holomon_decimate_mesh
    # カスタムクラスを解除する
    for regist_cls in regist_classes:
        bpy.utils.unregister_class(regist_cls)


# 全メッシュを対象に指定のポリゴン数まで削減する
# 最低ポリゴン数の指定を考慮して計算を行う
def apply_decimate_calculate(arg_targettrianglecount:int=10000, arg_mintrianglecount:int=0) -> float:
    """全メッシュを対象に指定のポリゴン数まで削減する

    Keyword Arguments:
        arg_targettrianglecount {int} -- 削減後の指定ポリゴン数 (default: {10000})
        arg_mintrianglecount {int} -- オブジェクトの最低ポリゴン数 (default: {0})

    Returns:
        float -- 削減比率
    """

    # 全メッシュの総ポリゴン(三角面)数を取得する
    current_trianglecount = count_alltriangles_mesh()
    # 削減の比率を計算する
    target_ratio = 1.0
    # 指定のポリゴン数より現在のポリゴン数が多いか確認する
    if current_trianglecount > arg_targettrianglecount:
        # 指定のポリゴン数まで削減するための比率を計算する
        target_ratio = arg_targettrianglecount / current_trianglecount
    
    # 最低ポリゴン数を考慮して削減を実行した後のポリゴン数を計算する
    forecast_trianglecount = current_trianglecount

    # 予想ポリゴン数が指定のポリゴン数を下回るまで計算を繰り返す
    while forecast_trianglecount > arg_targettrianglecount:
        # ループの継続フラグ
        continue_flg = False

        # 予想ポリゴン数を 0 にリセット
        forecast_trianglecount = 0
        # シーン内の全オブジェクトデータを取得する
        for obj in bpy.context.scene.objects:
            # オブジェクトに反映する削減比率
            obj_ratio = target_ratio
            # オブジェクトのポリゴン数を取得する
            obj_trianglecount = count_triangles_mesh(obj)

            # 対象のオブジェクトが既に最低ポリゴン数を下回っていないかチェックする
            if obj_trianglecount < arg_mintrianglecount:
                # 下回っていれば対象のオブジェクトに設定する削減比率は 1 になる
                obj_ratio = 1.0
            # 削減後に指定の最低ポリゴン数を下回らないかチェックする
            elif (obj_trianglecount * target_ratio) < arg_mintrianglecount:
                # 下回るようであれば最低ポリゴン数までの削減比率を再計算する
                obj_ratio = arg_mintrianglecount / obj_trianglecount
            # 削減後にも最低ポリゴン数を下回らないオブジェクトの場合
            else:
                # 削減の余地があることをチェックする
                continue_flg = True
            
            # 削減後のポリゴン数を計算する
            after_trianglecount = obj_trianglecount * obj_ratio
            # 予想ポリゴン数に加算する(切り捨てで計算)
            forecast_trianglecount += math.floor(after_trianglecount)

        # ループの継続フラグをチェックする
        if continue_flg == False:
            # 継続しても改善が見込めない場合はループを終了する
            break

        # 予想ポリゴン数が指定のポリゴン数を上回っているなら削減比率を再調整する
        if forecast_trianglecount > arg_targettrianglecount:
            # 超過分の削減比率を計算する
            over_ratio = arg_targettrianglecount / forecast_trianglecount
            # 削減比率に乗算する
            target_ratio *= over_ratio

    # シーン内の全オブジェクトデータを取得する
    for obj in bpy.context.scene.objects:
        # オブジェクトに反映する削減比率
        obj_ratio = target_ratio
        # オブジェクトのポリゴン数を取得する
        obj_trianglecount = count_triangles_mesh(obj)
        # 対象のオブジェクトが既に最低ポリゴン数を下回っていないかチェックする
        if obj_trianglecount < arg_mintrianglecount:
            # 下回っていれば対象のオブジェクトは処理しない
            continue
        # 削減後に指定の最低ポリゴン数を下回らないかチェックする
        if (obj_trianglecount * target_ratio) < arg_mintrianglecount:
            # 下回るようであれば最低ポリゴン数までの削減比率を再計算する
            obj_ratio = arg_mintrianglecount / obj_trianglecount
        # オブジェクトを指定の比率でポリゴン削減する
        apply_decimate_mesh(arg_targetobject=obj, arg_decimateratio=obj_ratio)

    return True

# 対象オブジェクトを指定の比率でポリゴン削減する
# モディファイア追加の種類とマニュアル
# (https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.object.html#bpy.ops.object.gpencil_modifier_add)
def apply_decimate_mesh(arg_targetobject:bpy.types.Object, arg_decimateratio:float=1.0) -> bool:
    """対象オブジェクトを指定の比率でポリゴン削減する

    Keyword Arguments:
        arg_targetobject {bpy.types.Object} -- 対象オブジェクト
        arg_decimateratio {float} -- 削減比率 (default: {1.0})

    Returns:
        Bool -- 実行正否
    """

    # 指定オブジェクトがメッシュか確認する
    if arg_targetobject.type != 'MESH':
        # 指定オブジェクトが存在しない場合は処理しない
        return False
    # 変更オブジェクトをアクティブに変更する
    bpy.context.view_layer.objects.active = arg_targetobject
    # 「ポリゴン数削減」モディファイアを追加する
    # ポリゴン数削減モディファイアのインタフェース
    # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.DecimateModifier.html)
    bpy.ops.object.modifier_add(type='DECIMATE')
    # 追加されたモディファイアを取得する
    decimate_modifier = arg_targetobject.modifiers[-1]
    # 削減の比率を設定する
    decimate_modifier.ratio = arg_decimateratio
    # 「ポリゴン数削減」モディファイアを適用する
    bpy.ops.object.modifier_apply(modifier=decimate_modifier.name)
    return True

# 指定メッシュの三角面数を取得する
def count_alltriangles_mesh() -> int:
    """全メッシュの総三角面数を取得する
    
    Keyword Arguments:

    Returns:
        int -- 三角面数(取得失敗時:0)
    """

    # 総三角面数のカウンタ
    triangles_count = 0
    # 全メッシュデータを取得する
    for obj in bpy.data.objects:
        # 三角面数を加算する
        triangles_count += count_triangles_mesh(obj)
    return triangles_count

# 指定メッシュの三角面数を取得する
def count_triangles_mesh(arg_object:bpy.types.Object) -> int:
    """指定メッシュの三角面数を取得する
    
    Keyword Arguments:
        arg_objectname {bpy.types.Object} -- 対象オブジェクト

    Returns:
        int -- 三角面数(取得失敗時:0)
    """

    # 指定オブジェクトがメッシュか確認する
    if arg_object.type != 'MESH':
        # 指定オブジェクトが存在しない場合は処理しない
        return 0
    # Meshデータを取得する
    # メッシュアクセスのマニュアル
    # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Mesh.html)
    msh = arg_object.data
    # 三角面を計算する(結果はloop_trianglesに保存される)
    msh.calc_loop_triangles()
    # 三角面数を取得する
    triangles_count = len(msh.loop_triangles)
    return triangles_count

# エディター実行時の処理
if __name__ == "__main__":
    # 作成クラスと定義を登録する
    register()

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Blender2.9で利用可能なアドオンスクリプトを作る その1(指定の体積より小さいオブジェクト削除のアドオン)

本日は Blender の技術調査枠です。
Blender2.9で利用可能なアドオンスクリプトpythonで作ります。

指定の体積より小さいオブジェクト削除のアドオン

アドオンを追加すると[3Dビュー]のサイドバーから以下の設定・処理を実行できます。
f:id:bluebirdofoz:20211008213447j:plain

①.削除対象オブジェクトの最大体積値

削除対象として選択するオブジェクトの体積の上限値を指定します
値の変更と同時に、自動的に選択状態が更新されます。

②.選択オブジェクトの削除

現在選択中のオブジェクトを全て削除します。

実行例

初めに[3Dビューのシェーディング]を[ワイヤーフレーム]に変更しておくことをお奨めします。この設定だと隠れた位置にあるオブジェクトの選択状態が分かり易くなります。
f:id:bluebirdofoz:20211008213456j:plain

[削除対象オブジェクトの最大体積値]の値を変更します。
指定した体積以下のオブジェクトが全て選択状態になります。
f:id:bluebirdofoz:20211008213505j:plain

もし任意のオブジェクトを削除対象に追加したい場合は[Shift]キーを押しながらオブジェクトを左クリックします。
するとクリックしたオブジェクトも追加で選択状態になります。
f:id:bluebirdofoz:20211008213513j:plain

[選択オブジェクトの削除]をクリックすると、選択中のオブジェクトが全て削除されます。
f:id:bluebirdofoz:20211008213522j:plain

スクリプトコード

指定の体積より小さいオブジェクト削除のアドオンを追加します。
・Addon_delete_object_byvolume.py

# 定数の定義
ADDON_TITLE = "Object Delete ByVolume"
ADDON_COMMONNAME = "holomon_delete_object_byvolume"
ADDON_OPERATOR_IDNAME = "holomon.decimate_object"

# bl_infoでプラグインに関する情報の定義を行う
bl_info = {
    "name": ADDON_TITLE + " Addon by HoloMon",       # プラグイン名
    "author": "HoloMon",                             # 制作者名
    "version": (1, 0),                               # バージョン
    "blender": (2, 90, 0),                           # 動作可能なBlenderバージョン
    "support": "TESTING",                            # サポートレベル
    "category": "3D View",                           # カテゴリ名
    "location": "View3D > Sidebar > HMToolkit",      # ロケーション
    "description": ADDON_TITLE + "Addon",            # 説明文
    "location": "",                                  # 機能の位置付け
    "warning": "",                                   # 注意点やバグ情報
    "doc_url": "",                                   # ドキュメントURL
}

# 利用するタイプやメソッドのインポート
import bpy
from bpy.types import Operator, Panel, PropertyGroup
from bpy.props import PointerProperty, FloatProperty

# 継承するクラスの命名規則は以下の通り
# [A-Z][A-Z0-9_]*_(継承クラスごとの識別子)_[A-Za-z0-9_]+
# クラスごとの識別子は以下の通り
#   bpy.types.Operator  OT
#   bpy.types.Panel     PT
#   bpy.types.Header    HT
#   bpy.types.MENU      MT
#   bpy.types.UIList    UL

# Panelクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Panel.html
class HOLOMON_PT_holomon_delete_object_byvolume(Panel):
    # パネルのラベル名を定義する
    # パネルを折りたたむパネルヘッダーに表示される
    bl_label = "指定オブジェクトの削除"
    # クラスのIDを定義する
    # 命名規則は CATEGORY_PT_name
    bl_idname = "HOLOMON_PT_" + ADDON_COMMONNAME
    # パネルを使用する領域を定義する
    # 利用可能な識別子は以下の通り
    #   EMPTY:無し
    #   VIEW_3D:3Dビューポート
    #   IMAGE_EDITOR:UV/画像エディター
    #   NODE_EDITOR:ノードエディター
    #   SEQUENCE_EDITOR:ビデオシーケンサー
    #   CLIP_EDITOR:ムービークリップエディター
    #   DOPESHEET_EDITOR:ドープシート
    #   GRAPH_EDITOR:グラフエディター
    #   NLA_EDITOR:非線形アニメーション
    #   TEXT_EDITOR:テキストエディター
    #   CONSOLE:Pythonコンソール
    #   INFO:情報、操作のログ、警告、エラーメッセージ
    #   TOPBAR:トップバー
    #   STATUSBAR:ステータスバー
    #   OUTLINER:アウトライナ
    #   PROPERTIES:プロパティ
    #   FILE_BROWSER:ファイルブラウザ
    #   PREFERENCES:設定
    bl_space_type = 'VIEW_3D'
    # パネルが使用される領域を定義する
    # 利用可能な識別子は以下の通り
    # ['WINDOW'、 'HEADER'、 'CHANNELS'、 'TEMPORARY'、 'UI'、
    #  'TOOLS'、 'TOOL_PROPS'、 'PREVIEW'、 'HUD'、 'NAVIGATION_BAR'、
    #  'EXECUTE'、 'FOOTER'の列挙型、 'TOOL_HEADER']
    bl_region_type = 'UI'
    # パネルタイプのオプションをset型で定義する
    # DEFAULT_CLOSED:作成時にパネルを開くか折りたたむ必要があるかを定義する。
    # HIDE_HEADER:ヘッダーを非表示するかを定義する。Falseに設定するとパネルにはヘッダーが表示される。
    # デフォルトはオプション無し
    bl_options = set()
    # パネルの表示順番を定義する
    # 小さい番号のパネルは、大きい番号のパネルの前にデフォルトで順序付けられる
    # デフォルトは 0
    bl_order = 0
    # パネルのカテゴリ名称を定義する
    # 3Dビューポートの場合、サイドバーの名称になる
    # デフォルトは名称無し
    bl_category = "HMToolkit"
 
    # 描画の定義
    def draw(self, context):
        # Operatorをボタンとして配置する
        draw_layout = self.layout
        # 要素行を作成する
        line_row = draw_layout.row()
        # 最大体積指定用のカスタムプロパティを配置する
        line_row.prop(context.scene.holomon_delete_object_byvolume, "prop_targetmaxvolume")
        # 要素行を作成する
        line_row = draw_layout.row()
        # ポリゴン数削減を実行するボタンを配置する
        line_row.operator(ADDON_OPERATOR_IDNAME)

# Operatorクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html
class HOLOMON_OT_holomon_delete_object_byvolume(Operator):
    # クラスのIDを定義する
    # (Blender内部で参照する際のIDに利用)
    bl_idname = ADDON_OPERATOR_IDNAME
    # クラスのラベルを定義する
    # (デフォルトのテキスト表示などに利用)
    bl_label = "選択オブジェクトの削除"
    # クラスの説明文
    # (マウスオーバー時に表示)
    bl_description = "選択中のオブジェクトを全て削除します"
    # クラスの属性
    # 以下の属性を設定できる
    #   REGISTER      : Operatorを情報ウィンドウに表示し、やり直しツールバーパネルをサポートする
    #   UNDO          : 元に戻すイベントをプッシュする(Operatorのやり直しに必要)
    #   UNDO_GROUPED  : Operatorの繰り返しインスタンスに対して単一の取り消しイベントをプッシュする
    #   BLOCKING      : 他の操作がマウスポインタ―を使用できないようにブロックする
    #   MACRO         : Operatorがマクロであるかどうかを確認するために使用する
    #   GRAB_CURSOR   : 継続的な操作が有効な場合にオペレーターがマウスポインターの動きを参照して、操作を有効にする
    #   GRAB_CURSOR_X : マウスポインターのX軸の動きのみを参照する
    #   GRAB_CURSOR_Y : マウスポインターのY軸の動きのみを参照する
    #   PRESET        : Operator設定を含むプリセットボタンを表示する
    #   INTERNAL      : 検索結果からOperatorを削除する
    # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html#bpy.types.Operator.bl_options
    bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

    # Operator実行時の処理
    def execute(self, context):
        # 選択中のオブジェクトを削除する
        bpy.ops.object.delete()
        
        return {'FINISHED'}

# PropertyGroupクラスの作成
# 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.PropertyGroup.html
class HOLOMON_PROP_holomon_delete_object_byvolume(PropertyGroup):
    # 最大体積指定の更新時に実行する関数を定義する
    def change_targetmaxvolume(self, context):
        # 最初に全てのオブジェクトの選択状態を解除する
        clear_select_object()
        # 指定された体積を取得する
        target_volume = context.scene.holomon_delete_object_byvolume.prop_targetmaxvolume
        # 体積が指定以下のMeshオブジェクトリストを作成する
        target_objectlist = list()
        for obj in bpy.context.scene.objects:
            if obj.type != 'MESH':
                continue
            if (get_volume_object(obj) <= target_volume):
                target_objectlist.append(obj)
        # オブジェクトリストのオブジェクトを選択状態にする
        select_objectlist(target_objectlist)

    # シーン上のパネルに表示する最大体積指定用のカスタムプロパティを定義する
    prop_targetmaxvolume: FloatProperty(
        name = "削除対象とする体積の上限値",                                       # プロパティ名
        default=0,                                                              # デフォルト値
        description = "削除対象として選択するオブジェクトの体積の上限値を指定します", # 説明文
        update = change_targetmaxvolume,                                        # 更新時実行関数
    )


# 登録に関する処理
# 登録対象のクラス名
regist_classes = (
    HOLOMON_PT_holomon_delete_object_byvolume,
    HOLOMON_OT_holomon_delete_object_byvolume,
    HOLOMON_PROP_holomon_delete_object_byvolume,
)

# 作成クラスと定義の登録メソッド
def register():
    # カスタムクラスを登録する
    for regist_cls in regist_classes:
        bpy.utils.register_class(regist_cls)
    # シーン情報にカスタムプロパティを登録する
    bpy.types.Scene.holomon_delete_object_byvolume = \
      PointerProperty(type=HOLOMON_PROP_holomon_delete_object_byvolume)

# 作成クラスと定義の登録解除メソッド
def unregister():
    # シーン情報のカスタムプロパティを削除する
    del bpy.types.Scene.holomon_delete_object_byvolume
    # カスタムクラスを解除する
    for regist_cls in regist_classes:
        bpy.utils.unregister_class(regist_cls)


# オブジェクトの選択状態をクリアする
def clear_select_object():
    """オブジェクトの選択状態をクリアする

    Keyword Arguments:

    Returns:
    """

    # アクティブなオブジェクトを解除する    
    bpy.context.view_layer.objects.active = None
    # シーン内の全オブジェクトを走査する
    for obj in bpy.context.scene.objects:
        # 選択状態のオブジェクトを非選択状態にする
        if obj.select_get():
            obj.select_set(False)
        
    return

# 指定のオブジェクトを全て選択状態にする
def select_objectlist(arg_targetobjectlist:list):
    """オブジェクトの寸法情報から体積を計算する

    Keyword Arguments:
        arg_targetobjectlist {list} -- 対象オブジェクトリスト

    Returns:
    """
    
    for obj in arg_targetobjectlist:
        # 指定データがオブジェクトでない場合は処理しない
        if isinstance(obj, bpy.types.Object) == False:
            continue
        # 指定のオブジェクトを選択状態にする
        obj.select_set(True)
        
    return

def delete_object():
    """オブジェクトの選択状態をクリアする

    Keyword Arguments:

    Returns:
    """

    # アクティブなオブジェクトを解除する    
    bpy.context.view_layer.objects.active = None
    # シーン内の全オブジェクトを走査する
    for obj in bpy.context.scene.objects:
        # 指定のオブジェクトを非選択状態にする
        obj.select_set(False)
        
    return

# オブジェクトの寸法情報から体積を計算する
def get_volume_object(arg_targetobject:bpy.types.Object) -> float:
    """オブジェクトの寸法情報から体積を計算する

    Keyword Arguments:
        arg_targetobject {bpy.types.Object} -- 対象オブジェクト

    Returns:
        float -- 体積(取得失敗時:0)
    """
    
    # 指定オブジェクトがメッシュか確認する
    if arg_targetobject.type != 'MESH':
        # 指定オブジェクトがMESHでない場合は処理しない
        return 0
        
    # 指定オブジェクトの寸法情報を取得する
    # オブジェクトのインタフェース
    # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Object.html)
    target_dimensions = arg_targetobject.dimensions
    # 体積を計算する(X軸の長さ x Y軸の長さ x Z軸の長さ)
    result_volume = target_dimensions[0] * target_dimensions[1] * target_dimensions[2]

    return result_volume

# エディター実行時の処理
if __name__ == "__main__":
    # 作成クラスと定義を登録する
    register()

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Blender2.9で利用可能なpythonスクリプトを作る その85(オブジェクトを選択状態にする)

本日は Blender の技術調査枠です。
Blender2.9で利用可能なpythonスクリプトを作ります。

オブジェクトを選択状態にする

オブジェクトを選択状態にするには Object クラスの select_set() 関数を呼び出します。
また、選択状態を取得する select_get() 関数もあります。
docs.blender.org

Blender2.7 以前では select_set 関数は利用できない点に注意が必要です。
bluebirdofoz.hatenablog.com

bpy.context.view_layer.objects.active によるオブジェクトのアクティブとは状態が異なります。
オブジェクトのアクティブは1つのオブジェクトのみ選択できます。
docs.blender.org

例えば、複数のオブジェクトを同時に削除したい場合は上記の select_set() 関数でオブジェクトを選択状態にすると、delete() 関数の実行と同時に削除できます。
docs.blender.org

サンプルコード

体積が 2 以下のオブジェクトのみを選択状態にします。
不要なオブジェクトが選択状態にならないように、初めに全ての選択状態を解除しています。
・Script_select_objectlist.py

# bpyインポート
import bpy

# オブジェクトの選択状態をクリアする
def clear_select_object():
    """オブジェクトの選択状態をクリアする

    Keyword Arguments:

    Returns:
    """

    # アクティブなオブジェクトを解除する    
    bpy.context.view_layer.objects.active = None

    # シーン内の全オブジェクトを走査する
    for obj in bpy.context.scene.objects:

        # 選択状態のオブジェクトを非選択状態にする
        if obj.select_get():
            obj.select_set(False)
        
    return

# 指定のオブジェクトを全て選択状態にする
def select_objectlist(arg_targetobjectlist:list):
    """オブジェクトの寸法情報から体積を計算する

    Keyword Arguments:
        arg_targetobjectlist {list} -- 対象オブジェクトリスト

    Returns:
    """
    
    for obj in arg_targetobjectlist:

        # 指定データがオブジェクトでない場合は処理しない
        if isinstance(obj, bpy.types.Object) == False:
            continue

        # 指定のオブジェクトを選択状態にする
        obj.select_set(True)
        
    return

def delete_object():
    """オブジェクトの選択状態をクリアする

    Keyword Arguments:

    Returns:
    """

    # アクティブなオブジェクトを解除する    
    bpy.context.view_layer.objects.active = None

    # シーン内の全オブジェクトを走査する
    for obj in bpy.context.scene.objects:

        # 指定のオブジェクトを非選択状態にする
        obj.select_set(False)
        
    return

# オブジェクトの寸法情報から体積を計算する
def get_volume_object(arg_targetobject:bpy.types.Object) -> float:
    """オブジェクトの寸法情報から体積を計算する

    Keyword Arguments:
        arg_targetobject {bpy.types.Object} -- 対象オブジェクト

    Returns:
        float -- 体積(取得失敗時:0)
    """
    
    # 指定オブジェクトがメッシュか確認する
    if arg_targetobject.type != 'MESH':

        # 指定オブジェクトがMESHでない場合は処理しない
        return 0
        
    # 指定オブジェクトの寸法情報を取得する
    # オブジェクトのインタフェース
    # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Object.html)
    target_dimensions = arg_targetobject.dimensions

    # 体積を計算する(X軸の長さ x Y軸の長さ x Z軸の長さ)
    result_volume = target_dimensions[0] * target_dimensions[1] * target_dimensions[2]

    return result_volume

# 関数の実行例
# 最初に全てのオブジェクトの選択状態を解除する
clear_select_object()
# 体積が 2 以下のMeshオブジェクトリストを作成する
target_objectlist = list()
for obj in bpy.context.scene.objects:
    if obj.type != 'MESH':
        continue
    if (get_volume_object(obj) < 2.0):
        target_objectlist.append(obj)
# オブジェクトリストのオブジェクトを選択状態にする
select_objectlist(target_objectlist)

・実行前
f:id:bluebirdofoz:20211007205936j:plain
・実行後
f:id:bluebirdofoz:20211007205947j:plain

Blender2.9で利用可能なpythonスクリプトを作る その84(オブジェクトの寸法情報から体積を計算する)

本日は Blender の技術調査枠です。
Blender2.9で利用可能なpythonスクリプトを作ります。

オブジェクトの寸法情報を取得する

オブジェクトの寸法情報を取得するには Object クラスの dimensions 変数を参照します。
dimensions 変数はグローバル座標に基づく絶対的な長さを返します。
docs.blender.org

本記事ではこの寸法情報を使用してオブジェクトの体積を計算します。
MESH の形状に基づく計算でないため、オブジェクトの正確な体積を示すものではありませんが、おおよその体積を素早く計算できるメリットがあります。

サンプルコード

指定数のオブジェクトの寸法情報から体積を計算して値を返却します。
取得失敗時には 0 を返しています。
・Script_get_volume_object.py

# bpyインポート
import bpy

# オブジェクトの寸法情報から体積を計算する
def get_volume_object(arg_targetobject:bpy.types.Object) -> float:
    """オブジェクトの寸法情報から体積を計算する

    Keyword Arguments:
        arg_targetobject {bpy.types.Object} -- 対象オブジェクト

    Returns:
        float -- 体積(取得失敗時:0)
    """
    
    # 指定オブジェクトがメッシュか確認する
    if arg_targetobject.type != 'MESH':

        # 指定オブジェクトがMESHでない場合は処理しない
        return 0
        
    # 指定オブジェクトの寸法情報を取得する
    # オブジェクトのインタフェース
    # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Object.html)
    target_dimensions = arg_targetobject.dimensions

    # 体積を計算する(X軸の長さ x Y軸の長さ x Z軸の長さ)
    result_volume = target_dimensions[0] * target_dimensions[1] * target_dimensions[2]

    return result_volume

# 関数の実行例
# Sphereオブジェクトの体積を取得する
get_volume = get_volume_object(arg_targetobject=bpy.data.objects.get("Sphere"))
# 結果をコンソールに表示する
print("Sphere Volume : " + str(round(get_volume, 2)))

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・スケール変更例
f:id:bluebirdofoz:20211006204347j:plain

・子オブジェクトでの実行例
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MicrosoftTo-Doの利用手順

本日は Microsoft To-Do の利用手順枠です。
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MicrosoftTo-Do

Microsoft To-Do はマイクロソフトが提供するタスク管理ツールです。
リマインダーや期限設定のシンプルな機能でタスクの追加や完了の操作を行えます。
また Microsoft アカウントでの連携により様々なデバイスでタスクを確認することができます。
todo.microsoft.com

事前準備

MicrosoftTo-Do を利用するには Microsoft アカウントが必要です。
bluebirdofoz.hatenablog.com

ブラウザからMicrosoftTo-Doを始める

MicrosoftTo-Do のページにアクセスして[開始]をクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20211005224951j:plain

アプリケーションのインストール

ブラウザ下の各種プラットフォームのボタンからアプリケーション版をインストールすることもできます。
f:id:bluebirdofoz:20211005225000j:plain

Microsoft アカウントのサインインページが開きます。
アカウントを作成済みであればサインインを行います。
f:id:bluebirdofoz:20211005225008j:plain

サインインを行うと To-Do のページが開きます。
これで To-Do の利用準備は完了です。
f:id:bluebirdofoz:20211005225015j:plain

タスクの追加

[タスクの追加]欄を選択して新しいタスク名を入力して[追加]をクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20211005225026j:plain

これでタスクを追加できます。
タスクには通知設定や期限日、繰り返しの設定などが行えます。
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別デバイスからMicrosoftTo-Doを使う

例えば iPhone から Microsoft To-Do を利用する場合は、App Store からアプリを入手することができます。
f:id:bluebirdofoz:20211005225042j:plain

こちらも初回起動時に Microsoft アカウントのサインインが求められます。
f:id:bluebirdofoz:20211005225049j:plain

同じアカウントで情報が共有されるので各デバイスから今日の予定やタスクを確認できます。
f:id:bluebirdofoz:20211005225056j:plain

アプリ版はHoloLens2未対応

2021/10/05 現在のところ、Microsoft Store から HoloLens2 にインストールしてみようとしましたがインストールできませんでした。

HoloMonBlenderAddonToolkitをBlenderにインストールする

本日は自作の BlenderAddonToolkit のインストール手順枠です。
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BlenderAddonToolkit

自作の Blender アドオンをまとめた統合アドオンです。
インストールすると色々な機能を持ったアドオンをインストールできます。
Blender 2.9 以降で動作します。機能は順次追加予定です。
github.com

アドオンのインストール手順

以下の GitHub から取得可能です。
github.com

[Code] -> [Donload ZIP]でソースコードをダウンロードします。
f:id:bluebirdofoz:20211004100456j:plain

ダウンロードが完了すると、HoloMonBlenderAddonToolkit-main.zip ファイルが取得できます。
f:id:bluebirdofoz:20211004100504j:plain

Blender を起動し、[編集] -> [プリファレンス] を選択します。
f:id:bluebirdofoz:20211004100513j:plain

Blenderプリファレンスが開きます。
[アドオン]タブを開き、[インストール]ボタンをクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20211004100521j:plain

HoloMonBlenderAddonToolkit-main.zip ファイルを選択して[アドオンをインストール]をクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20211004100535j:plain

アドオンの一覧に HoloMonBlenderAddonToolkit が表示されます。
チェックボックスにチェックを入れてアドオンを有効にします。
f:id:bluebirdofoz:20211004100543j:plain

これでインストール完了です。

アドオンを更新する場合

アドオンを最新のものに更新する場合は同様の手順でアドオンをインストールします。
f:id:bluebirdofoz:20211008214948j:plain

その後、一度[HoloMonBlenderAddonToolkit]のチェックを外して無効化します。。
f:id:bluebirdofoz:20211008215006j:plain

再びチェックを入れるとアドオンの状態が最新のものに更新されます。または Blender の再起動でも更新されます。
f:id:bluebirdofoz:20211008215015j:plain

機能の使い方

[3Dビュー]パネルの[<]ボタンをクリックしてサイドバーを開きます。
f:id:bluebirdofoz:20211004100551j:plain

サイドバーの[HMToolkit]から各機能にアクセスできます。
f:id:bluebirdofoz:20211004100559j:plain

HoloMonBlenderAddonToolkit に含まれるアドオンは以下の通りです。
各ページにそれぞれの使い方を記載しています。

サイズ指定のオブジェクト削除

bluebirdofoz.hatenablog.com

正規表現指定のオブジェクト削除

bluebirdofoz.hatenablog.com

ポリゴン数の削減

bluebirdofoz.hatenablog.com

編集モードで選択中の頂点のみにポリゴン数の削減を行う

bluebirdofoz.hatenablog.com

アドオンのインストールディレクト

なお、インストールされたアドオンは以下のディレクトリに展開されています。

Windows C:\Users\(ユーザ名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\(Blenderのバージョン)\scripts\addons
Mac /Users/(ユーザ名)/Library/Application Support/Blender/(Blenderのバージョン)/scripts/addons
Linux /home/(ユーザ名)/.config/blender/(Blenderのバージョン)/scripts/addons