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Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その4(尻尾オブジェクトの動作ボーンの作成)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。
前回毛並みオブジェクトから作成した尻尾オブジェクトにボーンを埋め込んで尻尾を動かしてみます。
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前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

尻尾のボーンを作成する

腰の spine ボーンから子ボーンを押し出して尻尾のボーンを作成します。
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毛並みオブジェクト毎に異なる位置のボーンの頂点グループを設定して分かれて動くようにします。
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[ポーズモード]でボーンを動かして動作を確認します。
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コンストレイントの設定

1つ1つ手で調整するのは面倒なのでコンストレイントを使って簡単に操作できるようにして見ます。
以下の記事で紹介したトランスフォーム変換と位置制限を利用します。
bluebirdofoz.hatenablog.com

以下の通り、尻尾の先にコントロール用のボーンを追加します。
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尻尾の各部分がバラバラにしなるように動かしたかったので、IK ではなくトランスフォーム変換を用います。
各ボーンに以下のようなコンストレイントを設定しました。

尻尾ボーンその1

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尻尾ボーンその2

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尻尾ボーンその3

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尻尾ボーンその4

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コントロールボーン

最後に、操作がしやすいようコントロールボーンには位置制限のコンストレイントを設定します。
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動作確認

コントロールボーンを走査して動作を確認してみます。
以下の通り、コントロールボーンを動かすだけで尻尾をしなるように変形することができました。
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