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SDキャラクターの3Dモデルを作成する その37(シェイプキーの作成)

本日はSDキャラクターの作成枠です。
SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。
今回はシェイプキーの作成を行います。

シェイプキーの作成

キャラクターの表情を作るため、メッシュの変形を登録するシェイプキーを作成します。
シェイプキーを作成するオブジェクトを選択します。

[オブジェクトデータプロパティ]タブを開きます。
[シェイプキー]パネルの[+]ボタンをクリックして、シェイプキーを追加します。
[Basis]というキーが生成されます。これは基本状態を示すシェイプキーです。

表情用のシェイプキーを作るため、もう一度[+]ボタンをクリックしてシェイプキーを追加します。
[Key 1]というキーが生成されます。

最初に笑顔の目の表情を作るシェイプキーを作成します。
シェイプキーの名前を[Eye_Fun]に変更して、これを選択した状態で編集モードに入ります。

[編集モード]で頂点を移動して、笑顔のときの目の形を作成します。

編集が完了したら[オブジェクトモード]に戻ります。
表情が元に戻りますが、作成した変形は[Eye_Fun]のシェイプキーに登録されています。

[Eye_Fun]の[値]を[1.0]に変更すると登録した表情の変形が確認できます。

シェイプキーを組み合わせる

異なるシェイプキーを組み合わせて新たなシェイプキーを作成することもできます。
例えば新たに「笑顔のときの口の動き」を作成します。

このシェイプキーと先ほど作成した「笑顔のときの目の動き」のシェイプキーを組み合わせて変形します。

この状態で[シェイプキー]パネルの[▼]ボタンをクリックして[新シェイプをミックスから作成]をクリックします。

これで2つのシェイプキーの状態を組み合わせたシェイプキーが作成できます。
様々な目や口の動きを別々のシェイプキーとして作成しておけば、このようにシェイプキーの種類と値を調整して組み合わせることで新しいシェイプキーを作成できます。

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その36(瞳の描き込み)

本日はSDキャラクターの作成枠です。
SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。
今回は自分が行った瞳の描き込みを記事にします。

瞳の描き込み

他の部分と同様に塗りの基となるベースカラーを作成します。
今回は青色をベース色にします。ここから様々な効果を重ねていくため、明るめの色合いにしておきます。

重ねるように黒目のベース色も設定しておきます。

瞳の奥行を出すための内側の明暗を描き込みます。
瞳の下部にスクリーンレイヤーを設定して少し色相をズラした明るい光の映り込みを描き込みます。

瞳の上部には乗算で影を描き込みます。
こちらは明度を下げたのみの影と色相をズラした影の二種類の影を描き込みました。

立体感を出すため、瞳の中に落ちる球状の影も追加しました。
こちらは素材からそれらしい効果を切り取り、オーバーレイで重ねて見た目を調整しています。

更に今回のホロラボちゃんの特徴である虹色の光彩を重ねて描き込みました。

黒目部分が光彩に塗りつぶされてしまったので改めて上から黒目を重ねます。
中央が完全に黒目にするのも単調に見えたので、少し透過させています。

光彩の質感を表現するため、フラッシュ素材を[加算(発光)]で重ねてみました。

色調整の仕上げとしてグラデーションをオーバーレイで重ねて色味を調整します。

最後に瞳の表面に反射する光を描き込みます。
こちらは表面に反射する光なので全てのレイヤーの上から描き込みます。

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その35(テクスチャを左右対称にする)

本日はSDキャラクターの作成枠です。
SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。
今回はテクスチャを左右対称にしてモデルに反映してみます。

テクスチャを左右対称にする

CLIP STUDIO では個々のレイヤーごとで左右対称な編集を行う方法があります。
今回はこちらの方法は利用せず、出力した画像をそのまま反転する方法を利用します。
bluebirdofoz.hatenablog.com

メニューから[画像を統合して書き出し -> .png(PNG)]を選択し、pngファイルで画像を出力します。

出力したpngファイルを CLIP STUDIO で読み込みなおします。

画像をそのまま左右反転します。
メニューから[編集 -> キャンバスを回転・反転 -> 左右反転]を選択して実行します。

キャンバスを反転したら次はメニューから[編集 -> キャンバスサイズを変更]を選択します。

「キャンバスサイズを変更」ダイアログが表示されます。
基準点を左端に設定した後、幅を半分にして[OK]ボタンをクリックします。

[Ctrl+A]キーでキャンバス全体の範囲を選択し、他状態で[Ctrl+C]キーでコピーします。

後は元のプロジェクトの上部レイヤーに[Ctrl+V]キーで貼り付けると左右対称な画像になります。

左右反転したくないロゴや瞳などは別途レイヤーを作って上書きします。

作成した画像を Blender プロジェクトに反映して確認しました。
ミラーした画像がちゃんと反映できています。

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その34(素材で質感を付ける)

本日はSDキャラクターの作成枠です。
SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。
今回はテクスチャに素材で質感を付けていきます。

素材で質感を付ける

以下の髪の部分のベース色に質感を付けていきます。

[素材]ウィンドウから髪の質感を再現できそうな素材を探します。
今回は[雨]の素材を利用してみました。

素材をレイヤーにドラッグして追加し、大きさを調整します。

大きさの調整が完了したらメニューから[レイヤー -> ラスタライズ]でラスターレイヤーに変換します。

[範囲選択]のツールを使って必要な個所だけ指定して[選択範囲外を消去]でカットします。

もしくは[下のレイヤーでクリッピング]を使って必要な部分にのみ効果を反映できます。

レイヤー効果のプルダウンから[オーバーレイ]または[ソフトライト]を選択します。

これだけの作業で色に情報量が増えるので見栄えが良くなります。

Blenderで参照先の画像ファイルを再読み込みして反映する

本日は Blender の小ネタ枠です。
Blenderで参照先の画像ファイルを再読み込みして反映する方法についてです。

参照先の画像ファイルを再読み込みする

マテリアルがテクスチャとして参照している画像ファイルを再読み込みで反映してみます。
[画像エディター]ウィンドウを開きます。

プロジェクトで読み込んでいる画像の一覧から再読み込みを行いたい画像を選択して表示します。

参照先の画像ファイルを差し替えます。
再読み込みは自動で行われないため、プロジェクト側で表示されている画像は変化しません。

画像が参照しているファイルパスはサイドバーの[画像]タブで確認できます。

[画像 -> 再読み込み]を実行します。

これで画像が再読み込みされました。
参照先の画像が変わるのでマテリアルにも変更が反映されます。

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その33(グラデーションの設定)

本日はSDキャラクターの作成枠です。
SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。
今回はテクスチャにグラデーションを設定します。

グラデーションの設定

以下のベース色にパーツごとにグラデーションを設定していきます。

グラデーション用のレイヤーを作成し、[グラデーション]ツールを選択します。

ツールから[描画色から透明色]を選択ます。
[形状]で[直線]を選択し、黒色(R:0,G:0,B:0)を描画色に選択したら、キャンバス上でドラッグ操作して描画範囲を設定します。

以下のようにグラデーションが設定されます。
このままではグラデーションの範囲が広すぎるので必要な個所のみ範囲カットを行います。

[選択範囲]を開いて[長方形選択]を選択します。
必要な範囲をドラッグ操作で指定したら[選択範囲外を消去]で必要な箇所以外を削除します。

これで必要な個所のみカットできました。

ベースカラーの範囲が複雑で不要な範囲のカットが難しい場合は[下のレイヤーでクリッピング]でも範囲のカットが行えます。

オーバーレイの設定

グラデーションに合わせて色彩を変化させるため、レイヤーにオーバーレイを設定します。
レイヤーを選択し、レイヤーの種類のプルダウンから[オーバーレイ]を選択します。

これでベースカラーを基にグラデーションがかかったような色合いになりました。

以下はグラデーションを設定する前と後の見た目の変化です。
本モデルは画面効果などが使えないロースペックな環境での利用を想定しているのでテクスチャにこういった色彩効果を反映します。

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その32(テクスチャの作成)

本日はSDキャラクターの作成枠です。
SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。
今回はテクスチャの作成に着手します。

テクスチャの作成

今回、テクスチャは CLIPSTUDIO を使って作成します。
前回作成したUVマップを色塗りの参考用レイヤーとして追加しました。

色の設定画像

テクスチャ作成に合わせて、初期に作成したデザインイメージに影色を追加して色の参考用画像を作成しました。

[サブビュー]パネルにドラッグしていつでも色を取り出せるようにしておくと便利です。

ベースカラーレイヤーの作成

初めにベースカラーレイヤーを作成します。
パーツごとに作成したベースレイヤーに黒色(R:0,G:0,B:0)でパーツの範囲を塗りつぶします。

次に[レイヤープロパティ]パネルから[レイヤーカラー]の機能を有効化してベース色を指定します。

これで[レイヤーカラー]を使って簡単にベース色を変更できます。

同じ手順で全てのパーツにベース色を設定しました。