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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その64(髪色マテリアルの調整)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回は「高度なマテリアル作成」の続きです。
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次は髪色の調整を行います。

髪の毛のマテリアルもノードベースで作成します。
髪用マテリアルを選択し、ノードエディターウィンドウの「ノードを使用」にチェックを入れます。
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メニューの追加から 入力 -> ジオメトリ ノードを追加します。
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「マテリアル」ノードを削除して、追加した「ジオメトリ」ノードの「ノーマル」端子を「出力」ノードに接続します。
この「ノーマル」端子からはオブジェクトの法線情報が色として出力されています。
赤、緑、青がそれぞれ法線の横、縦、奥行方向に対応しています。
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今回は髪の毛のキューティクルを再現するため、この法線情報を利用します。
緑色が縦方向の法線を示しているので、このカラー情報から緑色の情報のみを取り出します。
メニューの追加から コンバーター -> RGB分離 ノードを追加します。
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追加した「RGB分離」ノードを「ジオメトリ」ノードの「ノーマル」端子に接続します。
そして「RGB分離」ノードの「G」端子を「出力」ノードに接続すると、法線の上下方向のみのグラデーションになります。
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しかし、このままだとグラデーションは中央までに見えるので、これを全体的なグラデーションへと広げます。
メニューの追加から カラー -> RGBカーブ ノードを追加します。
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「RGBカーブ」ノードを「RGB分離」ノードと「出力」ノードの間に接続します。
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「RGBカーブ」ノードは初期値では一定の傾きを持った直線で定義されており、入力値に対して出力値は等しくなります。
例えば、曲線の左下のポイントを最上部までドラッグして曲線を水平にすると、その色が少量でも入力されると最大値で出力されることを意味します。
これにより、全体的なコントラストを軽減しながら、わずかな細部を効果的に補強することができます。
RGB毎にも設定できるため、赤の曲線だけを設定し、少ない赤の入力ではまったく出力されないようにし、多くの赤の入力では出力を行うように曲線を設定することもできます。

今回は「RGBカーブ」ノードの左端の頂点位置を X=0, Y=0.5 の位置に変更します。
これでグラデーションが全体的にかかるようになります。
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このグラデーションを用いてキューティクルの位置が白く反射するようカラーの調整を行います。
メニューの追加から コンバーター -> カラーランプ ノードを追加します。
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「カラーランプ」ノードを「RGBカーブ」ノードと「出力」ノードの間に接続します。
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キューティクルの位置が白くなるようにカラーランプのカラーバーを調節します。
今回は書籍のサンプルデータに基づき、以下の5つの設定を行いました。
・位置:0.0
  R:0.0
  G:0.0
  B:0.0
・位置:0.302
  R:0.5
  G:0.5
  B:0.5
・位置:0.391
  R:1.0
  G:1.0
  B:1.0
・位置:0.466
  R:0.5
  G:0.5
  B:0.5
・位置:0.741
  R:0.0
  G:0.0
  B:0.0
頂点の追加は「+」ボタンで行えます。
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レンダーモードで髪を確認して、キューティクルの位置に白いラインができていればOKです。

このままでは白黒カラーなので、更に髪の色彩を追加します。
メニューの追加から カラー -> ミックスRGB ノードを追加します。
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「ミックスRGB」ノードを「カラーランプ」ノードと「出力」ノードの間に接続します。
このときの注意点として、今回は「カラーランプ」ノードの「カラー」端子を「ミックスRGB」ノードの「係数」端子に接続します。
デフォルトでは「色1」端子に接続されると思うので手動で接続を変更する必要があります。
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接続したら書籍のサンプルデータに基づき、色1、色2をそれぞれ以下の通り設定します。
・色1
  R:0.120
  G:0.156
  B:0.342
・色2
  R:1.0
  G:1.0
  B:1.0
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これで青みがかった銀髪になりました。
しかし、この状態だと法線の上下方向だけを基にしたグラデーションのみになっています。
ここに更に光源を基にした正しい陰影を追加します。
再び、メニューの追加から カラー -> ミックスRGB ノードを追加します。
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「ミックスRGB」ノードを「カラーランプ」ノードと先ほど作成した「ミックスRGB」ノードの間に接続します。
今回の「ミックスRGB」ノードは「色1」端子を接続します。
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そして、追加した「ミックスRGB」ノードのブレンドタイプを「乗算」に切り替えます。
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光源の陰影を追加するマテリアルを追加します。
メニューの追加から 入力 -> マテリアル ノードを追加します。
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追加したマテリアルを「Toon」マテリアルに変更します。
この「マテリアル」ノードの「カラー」の出力端子と、「乗算」ノードの「色2」端子に接続します。
「乗算」ノードの係数を 1.0 に設定して完了です。
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現在、光源は正面に配置しているため、後頭部の方が影になっていることが分かります。

Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その63(頬の赤みのマテリアル調整)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回は「高度なマテリアル作成」の続きです。
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更に肌マテリアルを修正し、頬に赤みを追加します。

前準備として、赤み(チーク)をつけたい場所にエンプティオブジェクトを配置します。
追加から エンプティ -> 円 でエンプティオブジェクトを追加します。
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因みにエンプティオブジェクトは空オブジェクトなのでどの形を選んでも意味合いとしては変わらないようです。
複数個のエンプティオブジェクトを作成する際に、区別しやすいように形のタイプを選べばよいようです。

今回は頬用に左右二つのエンプティオブジェクトを作成しました。
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次にプロパティウィンドウのマテリアル一覧から新規マテリアルを作成します。
以下の通り、設定します。
・名称:Cheek
・ディフューズ
  ランバート
  色:R:0.000 G:0.000 B:0.000(黒)
  強度:0
・スペキュラー
  強度:0
・シェーディング
  放射:1.0
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顔オブジェクトの編集モードに切り替え、この作成したマテリアルを一旦顔の肌メッシュに割り当てます。
肌マテリアルを選択して「選択」をクリックすると、肌メッシュを割り当てているメッシュが選択されます。
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この後、Cheek マテリアルを割り当てすると、簡単に割り当てを変更できます。
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次にテクスチャ画面に切り替え、新規ボタンをクリックして新規テクスチャを作成します。
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新規作成されたテクスチャを以下の通り設定します。
・タイプ:ブレンド
ブレンド
  補間方法:二次球状
マッピング
  座標:オブジェクト
  オブジェクト:先程作成したエンプティオブジェクトの片方
  サイズ:X:15 Y:50 Z:30
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オブジェクトモードに戻り、レンダーモードで表示しながらサイズやエンプティオブジェクトの位置を調整します。
この時点では黒字にピンクの形状で色付け範囲が表示されます。
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エンプティオブジェクトを少し外側に調整しました。

同様にもう片方の頬テクスチャも作成します。違いは参照するオブジェクトだけです。
・タイプ:ブレンド
ブレンド
  補間方法:二次球状
マッピング
  座標:オブジェクト
  オブジェクト:先程作成したエンプティオブジェクトのもう片方
  サイズ:X:15 Y:50 Z:30
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テクスチャの設定が完了したら、編集モードから肌メッシュの割り当てを元に戻します。
「ノードエディタ」ウィンドウを開き、肌メッシュのノードを表示します。
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「ノードエディタ」ウィンドウの追加から 入力 -> マテリアル と カラー -> ミックスRGB を追加します。
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ノードを接続し、以下のように繋げます。
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追加した「マテリアル」ノードのプルダウンメニューから先ほど作成した「Cheek」マテリアルを選択します。
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最後に追加した「ミックスRGB」マテリアルの色2を以下の通り設定します。
・チーク色
 R:0.939
 G:0.209
 B:0.467
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これで頬の赤み付けは完了です。
レンダーモードで表示すると、頬に赤みがかかっているのが分かります。
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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その62(高度な肌マテリアルの作成)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

マテリアルの作成準備が整いました。
今回からノード機能を駆使した「高度なマテリアル作成」に着手します。
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一つの技術ポイントであり、3Dモデルの品質を大きく左右する要素な気がするので細かく実施していきます。
今回は肌マテリアルを修正します。

やりたいこととしては肌の影部分に赤みを追加します。
本来、肌は不透明ではないので、影部分で血の赤色が強調されます。
このため、肌色単体の色変化では肌がくすんで感じられてしまいます。

最初に、プロパティウィンドウのマテリアル一覧から新規マテリアルを作成します。
以下の通り、設定します。
・名称:Toon
・ディフューズ
  トゥーン
  色:R:1.000 G:1.000 B:1.000(白)
  強度:1.0
  サイズ:1.4
  スムーズ:0
・スペキュラー
  強度:0
・シェーディング
  放射:0
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次にマテリアルを編集するための「ノードエディター」ウィンドウを作成します。
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更に、3つのボタンの内、一番左の「マテリアル」ボタンがオンになっていること(シェーダーノード)を確認します。

プロパティウンドウのマテリアル一覧から、肌マテリアルを選択します。
マテリアル一覧下のボタンをオンにするか、「ノードを使用」にチェックを入れます。
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すると「ノードエディター」上に「マテリアル」ノードと「出力」ノードが追加され、2つが線で繋がる状態が表示されます。

もし表示されない場合は「追加」から 入力 -> マテリアル と 出力 -> 出力 を追加できます。
端子をドラッグで接続して画像と同じ形にします。
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ノードが表示されたら「マテリアル」ノードのプルダウンメニューから先ほど作成した「Toon」マテリアルを選択します。
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次に「追加」から コンバーター -> カラーランプ を選択します。
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「マテリアル」ノードと「出力」ノードのリンク上にドロップすると、3つのノードが直列に繋がった以下の状態になります。
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ドロップに失敗した場合は端子をドラッグすることで接続を修正できます。

カラーバーの左側(位置:0.0)が肌の影の色、右側(位置:1.0)が光が当たった肌の色になります。
書籍データを参考に、まず、左側(位置:0.0)を選択した状態で以下の通りカラーの設定を行います。
・肌の影の色
 R:0.694
 G:0.366
 B:0.309
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次に右側(位置:1.0)を選択した状態で以下の通りカラーの設定を行います。
・肌の影の色
 R:0.965
 G:0.815
 B:0.665
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二色を比較すると、影色の方が R の比率が高く、赤みがかった色に設定していることが分かります。

これで肌マテリアルの修正は完了です。
修正前と修正後を比較して見ました。肌の陰に注目すると違いがよく分かります。
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余談。
しかし、この「ノードエディター」を以前何処かで見たような気がする……。
と思ったら Unity 2018 で導入される Shader Graph Tool でした。シェーダノードの概念は同じだから似てて当然ですね。
blogs.unity3d.com
モデリングの学習でしたが、この辺りの学習は今後の Unity でのシェーダ理解にも繋がりそうです。

Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その61(マテリアルの作成準備)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

アニメーションの作成が完了したので、次はマテリアルとテクスチャの作成に着手していきます。

書籍ではこの間に「ライティングとマテリアル」の章があります。
しかし、自身の勉強目的は「Unity に自作3Dモデルを作成して取り込むこと」なので、Blender 上でのライティングに関する勉強は省略します。
後々、Unity のライティングに関する勉強は別途行っていきたいと思います。

さて、そんな訳で一つ章を飛ばして「マテリアルの作成準備」です。
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最初に行うのはポーズのリセットとカメラ位置の調整です。
モーション付けでポーズを変更していたら、一旦ポーズをリセットします。
ドープシートウィンドウのアクション名の横にある×ボタンでモーションを解除できます。
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このとき、歩行モーションを保存しておくためには F ボタンを押してフェイクユーザの参照を行っておく必要があります。

アクションを解除したら、ポーズをリセットします。二つの方法があります。
全てのボーンレイヤを表示し、全てのボーンを選択して、全移動解除(Alt+Gキー)、全回転解除(Alt+Rキー)、全縮小解除(Alt+Sキー)を行う。
または、ボーンレイヤー選択ボタン上の「レスト位置」に切り替えることでもデフォルトポーズに戻すことができます。
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次にカメラ位置を調整します。
カメラ視点とカメラ位置を確認するサイドビューの二つのウィンドウを用意します。
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カメラ視点はテンキーの 0 で設定可能です。カメラ位置はキャラクタの正面に移動しておきます。

ランプオブジェクトも同様に移動させます。
更に、光源の種類をプロパティウィンドウから「スポット」に切り替えておきます。
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今後の操作を簡単にするため、マテリアルの整理を行います。
編集モードでマテリアルを選んで「選択」を押すと、マテリアルを反映中のメッシュが選択されます。
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これを確認しながら不要なマテリアルは削除、統一を行います。

全てのマテリアルを確認したら、最後にシェーディングの設定を行います。
現在のシェーディングの効果を「3Dビューのシェーディング」を「レンダー」にして確認してみます。
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3Dモデルを元絵に似せるために、セル調のシェーディングに変更します。肌用マテリアルをサンプルに以下の設定を行います。
・ディフューズパネル
  トゥーン
  強度:0.5
  サイズ:1.4
  スムーズ:0
・スペキュラーパネル
  強度:0
・シェーディング
  放射:0.5
  陰影なし:チェックを外す
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セル調のマテリアルが作成できました。同じ設定を全てのマテリアルに反映していきます。
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機械パーツのマテリアルだけはテカリを加えるため、スペキュラーパネルの強度を 0.8 にあげておきます。
更にシェーディングパネルの「タンジェントシェーディング」にチェックを入れるとより金属らしいテカリになります。
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下二つをマテリアルの状態に変えて見てみると、こんな感じ。
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加えて環境照明のままだと白飛びがキツかったので、ランプのプロパティを画像の通り修正して環境照明を落としました。
この状態だと、光源に対してセル調の陰影になっているのがよく分かります。

Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その60(揺れ物のアニメーション)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回は「モーション付け」の続きです。
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今回は髪の毛やリボンといった揺れ物のアニメーションを作成していきます。

まずボーンの回転ですが、今回まではピボットポイントを「バウンディングボックスの中心」にして行ってきました。
この設定だと例え複数のボーンを選択していても、回転の影響は親ボーンのみが受けます。
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揺れ物ボーンの設定を行うに辺り、このピボットポイントを「それぞれの原点」に変更します。
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すると全てのボーンがそれぞれの位置で回転を行うようになります。
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歩きモーションに、歩いた際の揺れ物のアニメーションを追加していきます。
「それぞれの」原点回転を利用して、0, 20, 40 フレーム目に揺れ物の動きを追加します。
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20 フレーム目については歩きモーション同様、コピー(Ctrl+Cキー)、反転ペースト(Shift+Ctrl+Vキー)を使用します。
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この状態で再生してみます。
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それっぽく動いてくれました。しかし、揺れている感じをより出すため、更に回転の伝播を遅らせるという方法があるようです。

試してみます。20 フレーム目のキーフレームを選択し、複製(Shift+Dキー)を行います。
複製したキーフレームは -20 フレーム目に移動させます。
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操作を行いやすくするため、表示モードを変更します。ドープシートビューの右下の矢印のアイコンを選択します。
これで選択中のボーンのみのキーフレームが表示されるようになります。
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そうしたら3Dビューで各揺れ物ボーンの一番上のボーンのみ選択解除していきます。
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するとドープシートには二番目以降のボーンのみが表示された状態になります。
これらのキーフレームを全て選択し、2フレーム後ろに移動(Gキー)させます。
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これを繰り返して、少しづつ後のボーンに階段状に回転が伝播するようキーフレームを配置します。
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因みに、アニメーションの開始フレームを 1, 終了フレームを 40 にしているので、その枠外のキーフレームはアニメーションに現れません。

  • 20 フレーム目から開始したのは編集を分かりやすくするためです。

後は微調整を行い、完成です。それっぽくなったかな。
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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その59(フェイシャルアニメーションとシェイプキー)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回は「モーション付け」の続きです。
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今回は表情のアニメーション「フェイシャルアニメーション」を作成します。

作業の基本は歩行アニメーションと同様です。試しに瞬きのアニメーションを作成します。
2番目のボーンレイヤを表示して、フェイシャルリグを表示します。
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0 フレーム目に口を閉じた状態の口ボーンの位置/回転、30, 40 フレーム目に瞼を開いた状態の瞼ボーンの位置/回転を設定します。
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そして 35 フレーム目に瞼を閉じた状態の瞼ボーンの位置/回転を設定します。
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これで瞬きモーションの完成です。再生して微調整を行っていきます。
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さて今回はもう一つ、ボーンを使わず、シェイプキーを用いたフェイシャルアニメーションの作成を行います。
シェイプキーとはメッシュの形状を保存する機能です。実際に試してみます。

頭部メッシュオブジェクトを選択し、「オブジェクトデータ」画面を開きます。
「シェイプキー」パネルの「+」ボタンを2回押し、リスト内に「Basis」「Key 1」というシェイプキーを作成します。
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「Key 1」のシェイプキーを選択した状態で編集モードに入り、頂点を操作して瞼を閉じた状態に変形させます。
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この後、オブジェクトモードへ戻ると、瞼が開いた状態に戻ります。
これはシェイプキーの「Basis」を作成した時点のメッシュの形がベースとして保存されているためです。
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「シェイプキー」パネルの「Key 1」を選び、「値:」の数値を変えてみます。
すると、値が 1 に近づくほど、先ほどの瞼を閉じた状態のメッシュの形に近づきます。
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値を 0.5 にすると中間の半開き状態にするといったことが可能です。
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更にシェイプキーの「値:」の上にマウスカーソルを置いてIキーを押すことで、値のキーフレームを打つことができます。
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ただし、ドープシートのアニメーションとはキーフレームの扱いが異なります。シェイプキーのキーフレームはドープシート上に設定されません。
キーフレームはシェイプキーそのものに登録されているので、アニメーションを無効化する際はシェイプキーを非表示にします。

このように、ボーンを動かす以外の手法でもアニメーションが作成可能です。
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表情のような細かい調整が重要なアニメーションはシェイプキーの方が調整が容易そうです。

Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その58(アニメーションの作成)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回は「モーション付け」の続きです。
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反転、中割ポーズを追加して、歩行モーションを完成させます。

まずは左右反転を行った歩行ポーズを作成します。
現在のキーフレームを 20 の位置に移動させます。
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3Dビューで全てのボーンを選択した状態でコピー(Ctrl+Cキー)から反転ペースト(Shift+Ctrl+Vキー)を行います。
するとポーズが反転するので、「キーフレーム挿入メニュー」(Iキー)を表示して、位置/回転を設定します。
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これで 20 フレーム目に反転ポーズのキーフレームが打たれました。
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フレーム間でポーズが異なるようになったため、多くのオレンジ色の帯が表示されなくなったことが分かります。

ただし、このままだと足を引き摺るような歩行モーションになるため、更に中割のポーズを作成していきます。
現在のキーフレームを 10 の位置に移動させます。
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書籍に従い、体を少し浮かせ、右足の膝真っ直ぐになるよう調整します。
ついでに腕を少し引くように動かします。もし回転をリセットしたい場合は Alt+Rキー で回転をリセット可能です。
調整出来たら再び「キーフレーム挿入メニュー」(Iキー)を表示して、位置/回転を設定します。
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このとき、位置/回転を設定するボーンは調整を行ったボーンのみで問題ありません。

中割のポーズについても反転ポーズを作成します。
現在のキーフレームを 10 の位置でコピー(Ctrl+Vキー)を行い、30 の位置で反転ペースト(Shift+Ctrl+Vキー)を行います。
「キーフレーム挿入メニュー」(Iキー)を表示して、位置/回転を設定します。
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以上で歩行モーションのキーフレーム設定は完了です。
最後に、アニメーションの再生ボタンを押して、アニメーションに違和感がないか確認します。
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気になる点があれば調整を行います。

アニメーション中にウェイトの塗り残しを発見したので塗りなおしました。
ボーンを連動させて大きく動かすと、色々な見逃しに気付きます。
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歩行モーションの完成です。
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