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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その60(揺れ物のアニメーション)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回は「モーション付け」の続きです。
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今回は髪の毛やリボンといった揺れ物のアニメーションを作成していきます。

まずボーンの回転ですが、今回まではピボットポイントを「バウンディングボックスの中心」にして行ってきました。
この設定だと例え複数のボーンを選択していても、回転の影響は親ボーンのみが受けます。
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揺れ物ボーンの設定を行うに辺り、このピボットポイントを「それぞれの原点」に変更します。
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すると全てのボーンがそれぞれの位置で回転を行うようになります。
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歩きモーションに、歩いた際の揺れ物のアニメーションを追加していきます。
「それぞれの」原点回転を利用して、0, 20, 40 フレーム目に揺れ物の動きを追加します。
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20 フレーム目については歩きモーション同様、コピー(Ctrl+Cキー)、反転ペースト(Shift+Ctrl+Vキー)を使用します。
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この状態で再生してみます。
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それっぽく動いてくれました。しかし、揺れている感じをより出すため、更に回転の伝播を遅らせるという方法があるようです。

試してみます。20 フレーム目のキーフレームを選択し、複製(Shift+Dキー)を行います。
複製したキーフレームは -20 フレーム目に移動させます。
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操作を行いやすくするため、表示モードを変更します。ドープシートビューの右下の矢印のアイコンを選択します。
これで選択中のボーンのみのキーフレームが表示されるようになります。
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そうしたら3Dビューで各揺れ物ボーンの一番上のボーンのみ選択解除していきます。
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するとドープシートには二番目以降のボーンのみが表示された状態になります。
これらのキーフレームを全て選択し、2フレーム後ろに移動(Gキー)させます。
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これを繰り返して、少しづつ後のボーンに階段状に回転が伝播するようキーフレームを配置します。
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因みに、アニメーションの開始フレームを 1, 終了フレームを 40 にしているので、その枠外のキーフレームはアニメーションに現れません。

  • 20 フレーム目から開始したのは編集を分かりやすくするためです。

後は微調整を行い、完成です。それっぽくなったかな。
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