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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その15(ピポットポイントの設定+ミラーモディファイアの重ね掛け)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

顔のモデリングの続きです。今回は頭にある小物のモデリングを行います。
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耳型パーツの作成を行います。
少し離れた位置に3Dカーソルを設定して平面でパーツの正面を作成します。
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このとき、まずはパーツの右半分を作成します。

パーツは左右対称なパーツなのでミラーモディファイアを用いて左半分を作成します。
前回失敗したローカル座標の原点の扱いですが、今回はあえてパーツの中央を原点にすることでパーツのミラー化を行います。
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後はこの状態で押し出しを使って形を作っていきます。
絵の通りにするならば、後ろの部分の方が高さが高くなるように調節する必要があります。
単なる拡大だと中央を基準に拡大されてしまうため、下部の頂点を Alt + 「.(テンキー「.」)」でアクティブ要素にします。
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そしてピポットポイントから「アクティブ要素」を選択して、拡大操作を行えば、頂点を基準に大きさが調節できます。
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カットを行い、大体の形を仕上げました。
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背面部分の形も忘れずに作り込んだら小物のメッシュ作成は完了です。
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最後にオブジェクトは両耳のパーツなので中心点を軸に左反対側にミラーします。
ミラーモディファイアは重ねかけが可能です。
しかし、そのままだとミラーの中央が中心点にないため、顔の左右にはミラーされません。

そこで中心点を示すエンプティオブジェクトを作成します。
まず、3Dカーソルを X:0 Y:0 X:0 中心点に設定します。
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追加 -> エンプティ -> 十字 を選択します。
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これで X:0 Y:0 X:0 をローカル座標の原点に持つ Empty オブジェクトが作成できました。
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後はミラーモディファイアを重ね掛けで、ヘッドパーツオブジェクトに設定します。
ミラーオブジェクトに先ほどの Empty オブジェクトを指定すると、中心点でミラーされます。
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同じ方法でカチューシャの部分も作成します。
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これは便利。中心点を示す空オブジェクトを必ず作成するようにしておくと良いかもしれません。