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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その14(ローカル座標の原点)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

顔のモデリングの続きです。今回はツインテールモデリングを行います。
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最初にツインテールの開始部分から作成します。
開始位置に3Dカーソルを移動して、追加 -> メッシュ -> 円 をクリックします。
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メッシュを追加したら、ツールシェフで以下の設定を行います。
頂点:8
半径:0.5
フィルタイプ:三角の扇形
視点にそろえる:チェック
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「視点にそろえる」にチェックを入れると、メッシュの法線がカメラ方向になるようにオブジェクトが回転します。
メッシュの回転調整が直感的に扱えるので覚えておくと便利そうです。

……と、ここで問題が発生しました。ここで私はツインテールをミラーモディファイアで左右に作成しようとしました。
しかし、頭の位置に3Dカーソルを置いてメッシュを作成したために、オブジェクトのローカル座標の原点がここになっています。
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オレンジの丸がローカル座標原点です。

このため、ミラーモディファイアを利用しても中心点ではなく、このローカル座標を原点にミラーしてしまう事象に合いました。
ローカル座標の原点だけを中心点に移動できれば良いのですが、どうしてもオブジェクトも移動してしまいます。
(ローカル座標なので当然ですが……)

今回はひとまずローカル座標の原点を中心点に持つオブジェクトを別作成して、そこに結合する形で解決しました。
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オブジェクト作成時にはローカル座標の原点を意識しないと、後々泣きを見ることがありそうです。

後は毎度お馴染み E キーの押し出しで大まかな形を作成します。
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更に面を押し出して髪の枝分かれを作成したらポニーテールのオブジェクトは完了です。
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