本日はホロ恋子モデル2の作成枠です。
腕と手のモデリングに着手します。
Tスタンスにおける手の形状
まず、手をモデリングする前にTスタンスにおける手の形状についてまとめます。
以下の記事によるとTスタンスにおいて、手の形状には幾つか決まり事があります。
japan.unity3d.com
- Z軸方向に向かって、まっすぐに立っていること - 頭および目がZ軸方向に向いていること - Z軸に対して平行に、両足が接地していること - X軸に沿って地面に対し平行に、両腕が開いていること - X軸に沿って地面に対して平行に、両手は平らにし、かつ手のひらは下向きであること - X軸に沿って地面に対して平行に、各指(親指を除く)はまっすぐに伸ばしていること - 親指は、X軸とZ軸に対して半分ぐらいの角度(45度)で、かつ地面に対して平行にまっすぐに伸ばしていること
内、以下の3つが手に関する決まり事です。
・X軸に沿って地面に対して平行に、両手は平らにし、かつ手のひらは下向きであること
・X軸に沿って地面に対して平行に、各指(親指を除く)はまっすぐに伸ばしていること
・親指は、X軸とZ軸に対して半分ぐらいの角度(45度)で、かつ地面に対して平行にまっすぐに伸ばしていること
改めて三面図を見てみると、手の平と指がきちんと平行になっていなかったため、修正しました。
なお、今回の記事のキャプチャでは修正前の三面図を利用しています。
後々差し替えを行っておきます。
腕のモデリング
腕にも半球体関節を仕込んでみます。
肩に比べると接合部が小さく、変形後のシルエットも重要なため、球体関節とは相性が悪いかも知れません。
しかし以前調査した通り、Humanoidリグにおいて、肘こそは唯一 90 度以上の捻りが発生する鬼門関節です。
bluebirdofoz.hatenablog.com
球体関節の効果と問題点を探るため、ここはチャレンジしてみます。
接続して作りたい場合は前回のホロ恋子のモデリングを参考にしてみてください。
こちらでは肘関節を膨らませる服デザイン、かつ、捻りの描き込みがされたテクスチャとすることで違和感を軽減させています。
手のモデリング
次に手のモデリングです。
人体の構造として、手首に捻りが加わるような動きはできません。
しかし、UnityのHumanoidリグを利用する場合、肘が 90 度回転した際に、手首にも 45 度の捻りが加わります。
(デフォルト設定の場合)
japan.unity3d.com
==========================================================
・ツイストボーンがなくてもよい理由
Humanoidリグはツイストボーンをサポートしないが、Mecanimソルバを使うことによって、各手足の親に含まれているねじれ具合をパーセントの形で取り出し、各々の子のほうに割り当てし直すことができる。
デフォルトでその値は50%だが、スキンデフォーメーションの問題を防ぐのに大いに役に立っている。
==========================================================
このため、手首にも捻り対策をしておいた方が得策です。
こちらは半球体関節ではなく、首のモデリングで紹介した交差状のトポロジーを組み込んでおきます。
その後、手首から押し出し(Eキー)を利用して手の平のメッシュを作成します。
先端は完全な長方形ではなく、軽い扇状の形状をイメージすると綺麗な形が作れます。
次は指のモデリングです。
bluebirdofoz.hatenablog.com