本日はホロ恋子モデル2の作成枠です。
胴体と肩のモデリングを行います。
胴体のモデリング
まず胴体の基礎部分のメッシュを追加します。
前回は立方体から辺を落とす方法を用いましたが、今回は円柱形を元に作成してみました。
ローポリゴンモデルなので頂点数は10の円柱を用いました。
ループカット(Ctrl+R)で横方向のカットを入れます。
後は各軸方向の拡大縮小(Sキー)で凡その形状を作っていきます。
ポニーテールと同様、作業を簡易にするため(拡大縮小の中点を中心にするため)、ミラーを行う前にスケールの調整を行っています。
更に横方向のカットをX軸方向の回転で傾けて(Rキー->Xキー)なるべく頂点数を増やさずに、ラインを調整したい箇所に頂点を調整します。
これで胴体の基礎が出来上がりました。三面図がしっかりと作れていれば、これだけで綺麗な体のラインになるはずです。
最後に、顔と胴体のオブジェクトを統合し、首のメッシュと接続します。
肩のモデリング
次に肩のモデリングです。今回は肩の関節に半球体関節を利用してみます。
胴体と腕のメッシュを分離し、腕側の接続部を球体にして別々に動かします。
ボーンのウェイト付けを完全に分けることで、大きな捻りによるメッシュの破綻を防ぐテクニックです。
その1で紹介したローポリゴン古文書で詳しく紹介されています。
メリット ・肩部分のメッシュが肩の回転によって破綻しなくなる。 デメリット ・接続部のメッシュが繋がっていないため、連続性のあるテクスチャが描けない。 効果的に利用するには ・関節を球体の中心に置くこと ・利用する関節部が比較的大きいこと ・服の縫い目などで接合部が目立たないこと
ローポリゴンの場合、接合部が回転すると接続が歪になるため、相性が悪いようにも思えますが何事も実践です。
果たしてどれだけ違和感が発生してしまうのか、または方が破綻しないメリットが勝るのか、試してみます。
因みに腕を下した状態を想定して、腕を回転させると以下のようになります。
捻り時は別々に回転し、変形に相当する動きのときは、半球体部分が現れて肩の流れを作る訳です。
肩の作り込みについて
肩のモデリングでは「腕を下した場合に肩の形がどうなるか」を重視してトポロジーを組む必要があります。
人は腕を下した形が基本姿勢になるので、Tスタンスの姿勢のシルエットは実際の姿勢としてはなかなか現れません。
実際に動かしてみると、腕を下した状態では肩が破綻するため、肩のリトポロジーを行うのは良くあることです。
ハイポリゴン向けの作り込みについて
前回のホロ恋子モデルで筋肉の流れを意識したトポロジーの作り込みについてまとめています。
ハイポリゴンモデルを作成する際は参考にしてみてください。
今回のローポリゴンモデルではトポロジーで筋肉の流れを再現する余裕はないため、シルエットを意識するに留めます。
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次は腕のモデリングです。
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