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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その35(球へ変形)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

バトル衣装モデリングの続きです。
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今回は首にある機械パーツ作成の続きです。背面パーツを作成します。

前面パーツと同様、オブジェクトモードの 追加 -> メッシュ -> 円柱 で基礎となるオブジェクトを作成します。
頂点数は前面パーツと同様 24 とします。回転については、背面パーツはそもそも円柱を傾けないことにします。
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後は前面パーツと同様、押出(Eキー)やループカット(Ctrl+R)、厚み付けモディファイアを活用して形を整えていきます。
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下絵には面の部分に丸い窪みが描かれているので、最後にこれを再現します。
平面に丸い溝を作る方法が紹介されているので、これを試してみます。まず、丸溝を作成する面を選択します。
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ツールシェルフ -> ツール -> 面を差し込む または Iキー を押下して、内側へ面を差し込みます。
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正四角形に近くなるよう形をサイズ変更(Sキー)で修正します。
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この状態で Wキー -> 細分化 で頂点数を増やします。
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後は淵部分の点群を選択した状態で Shift+Alt+Sキー -> テンキー[1] -> Enter で「球へ変形」機能を用いれば、円形を形作れる……はずなのですが。
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私の状況だと何故か楕円形に変形されてしまう事象が発生しました。綺麗な円を作るためには何らかの要因が必要なようです。
因みに球へ変形は メッシュ -> トランスフォーム -> 球へ変形 でも利用可能です。当然ながらこちらでも同じ結果でした。

とりあえず今回は手作業で各頂点を円形に移動し、丸溝を作成しました。
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これで首の機械パーツの作成は完了です。