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爺ちゃんにまた会う その6

本日は企画枠です。
爺ちゃんの3Dモデルのテクスチャを整理しました
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前回の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com


前回、ポリゴン削減と穴埋めでテクスチャが乱れてしまいました。
特に背面など、新たにメッシュを張った箇所は色が大きく抜けています。
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前回述べた通り、アプリの制限として視点を前面に固定します。
このため、背面を作り込む必要はありませんので、破綻を感じない程度にUV展開を整えます。
顔の部分をサンプルに手順を実施します。

最初に作業をやり易くするため、背面の部分をUVを切り離す準備をします。
切り取りの辺を選択し、メッシュ -> 辺 -> シームを付ける を選択するか。
切り裂き(Vキー)でメッシュを切り離します。
このとき、視点からはUVの切り離し箇所が見えない位置を意識して辺を選択します。
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3DF Zephyer で生成された前面のテクスチャは整合性が取れているので、まずはここを固定します。
整合性が取れている前面のメッシュ部分を選択します。
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[UV/画像エディター]のメニューから UV -> ピン止め を選択し、選択部分のUV展開を固定します。
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その後、顔の前面部分のメッシュを全選択して、メッシュ -> UV展開 -> 展開 を選択します。
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これで固定した頂点を中心に、固定しなかった頂点のUV展開が行われます。
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頂点の位置を調整して、テクスチャを引き延ばす形で髪の部分のテクスチャを設定します。
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背面部分も同様に、なるべくテクスチャが前面の続きとなるよう調整してUV展開を固定します。
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体全体に同じ作業を行いました。
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次はサンルームの小物もテクスチャ整理を実施し、全てのモデリングを完了します。
bluebirdofoz.hatenablog.com