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Blenderでモンスター型のキャラクターモデルを作成する その6(仕上げ処理を自動化する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。
今回は仕上げ処理の自動化を記事にします。
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前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

モデルの最終仕上げ

前回の頭部オブジェクトの作成手順に従って、手足や体など、全てのメッシュを作成しました。
全てスクリプトシュリンクラップを用いたモデリングで、それぞれハイポリゴンメッシュとローポリゴンメッシュがあります。
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ここから以下の手順を行って、最終的な3Dモデルに出力を行います。
1.ハイポリゴンメッシュからローポリゴンメッシュにノーマルマップをベイクする
2.同じテクスチャ参照のノーマルマップを合成して一つの画像に出力する
3.出力したノーマルマップをマテリアルのテクスチャにジオメトリ情報として登録する
4.シュリンクラップのモディファイアを適用した後、ハイポリゴンメッシュを削除する
5.残ったメッシュを結合する

しかし、これらの作業を全て手作業で行うと時間がかかります。
一度だけなら良いですが、モデルの微修正を掛けるたび、同じ作業を実施するのは面倒です。
そこでこれらの手順を python スクリプトに落とし込んでみました。
・normal_bake_HoloMon.py(自動化スクリプト)

スクリプトの実行

試しにスクリプトを実行してみます。
ウィンドウの一つに[テキストエディタ―]を開きます。
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[開く]ボタンをクリックして先ほどの python スクリプトを読み込みます。
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後は[スクリプト実行]をクリックするだけです。
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するとオブジェクトとノーマルマップが結合されたモデルが作成されました。
後は完成したモデルを FBX ファイルとしてエクスポートします。
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ハイポリゴンメッシュをスカルプトで少し修正して再出力するといった事が手軽にできるようになります。
手直しが何度もできるので最終的にはクオリティアップにもつながりそうです。

次からは Unity 上での作業となります。セカンダリマップによる質感表現を試します。
bluebirdofoz.hatenablog.com