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MRTK v2のドキュメントを少しずつ読み解く シーンシステムの概要

本日は MRTKv2 の調査枠です。
MRTKv2 の Guides ドキュメントを少しずつ読み進めていきます。

MRTKv2のGuidesドキュメント

以下のドキュメントを読み進めていきます。
microsoft.github.io

以下のページでは有志による本ドキュメントの日本語翻訳が行われています。
投稿時点でこちらで未翻訳、または著者が興味のある部分について記事にしていきます。
hololabinc.github.io

本記事では以下のページを読み進めます。
microsoft.github.io
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シーンシステムの概要

シーンシステムを使用する場合

プロジェクトが単一のシーンで構成されている場合、シーンシステムはおそらく必要ありません。
次の1つ以上が当てはまる場合に最も役立ちます。

・プロジェクトに複数のシーンがある場合。
・シングルシーンの読み込みに慣れていますが、MixedRealityToolkit インスタンスを破壊する方法を使いたくない場合。
・複数のシーンを追加的にロードして、エクスペリエンスを構築する簡単な方法が必要な場合。
・進行中のロード操作を追跡する簡単な方法、または一度にロードされる複数のシーンのシーンのアクティブ化を制御する簡単な方法が必要な場合。
・全てのシーンで照明の一貫性と予測可能性を維持する必要がある場合。

エディター設定

デフォルトでは Scene System は UnityEdito でいくつかの動作を強制します。
これらの動作が重い場合、Scene System プロファイルの Editor Settings セクションで機能を無効にすることができます。

Editor Manage Build Settings

true の場合、サービスはビルド設定を自動的に更新し、全てのマネージャー、照明、コンテンツシーンが追加されるようにします。
ビルド設定を完全に制御する場合はこれを false にします。

Editor Enforce Scene Order

true の場合、サービスはマネージャーシーンが最初にシーン階層で表示され、次に照明、次にコンテンツが表示されるようにします。
シーンの階層を完全に制御する場合は、これを false にします。

Editor Manage Loaded Scenes

true の場合、サービスは、マネージャー、コンテンツ、照明シーンが常にロードされるようにします。
エディターに読み込むシーンを完全に制御する場合は false にします。

Editor Enforce Lighting Scene Types

true の場合、サービスは PermittedLightingSceneComponentTypes で定義された照明関連コンポーネントのみが照明シーンで許可されるようにします。
照明シーンのコンテンツを完全に制御する場合は false にします。
f:id:bluebirdofoz:20200317223142j:plain