本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。
Blender2.8 の各種ベイクタイプの出力情報と動作を確認した結果を記事にします。
前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
粗さ
粗さ(Smoothness)の情報をベイクします。
以下の事例は、黒の箇所は[粗さ]を[0.0]と[メタリック]を[0.0]を設定しています。
その他の箇所は、白の箇所に近づくほど[粗さ]を[1.0]に近づけています。
粗さの情報をそのまま出力するため、ベースカラーやメタリック、照明などの影響は受けません。
・ベースカラー変更例
・メタリック変更例
UV
UVマップ上の座標情報をベイクします。
テクスチャを反映して色情報を確認すると、UVマップ上の面の位置が分かります。
ノーマル
法線情報をベイクします。
単一のオブジェクトで実行すると、面の法線が完全に一致するため、平面のノーマルマップが出力されます。
異なる形状を重ね合わせて[選択物→アクティブ]のベイクを実行すると、法線の差異がノーマルマップとして出力されます。
影
オブジェクトの影情報をベイクします。
影の落ち方はマテリアルの影響を受けます。
この例は[メタリック]を[0.0]、[粗さ]を[1.0]に設定したマテリアルを用いています。
例えば、光を反射するような[メタリック]を[1.0]、[粗さ]を[0.0]に設定したマテリアルだと光が映らなくなります。
更に光源のカラー情報にも影響を受けます。
白色の照明から青色の照明に変更すると、青色の面に大きく光が映るようになります。
アンビエントオクルージョン
環境遮蔽の影をベイクします。
動作を確認し易いように以下のような凹みのあるオブジェクトを作成しました。
このオブジェクトに対して[アンビエントオクルージョン]のベイクを行うと、環境遮断が発生する箇所に影が焼き込まれます。
環境遮断の調整は[ワールド]タブで行います。
[アンビエントオクルージョン(AO)]のチェックを入れて、[係数]と[距離]を調整します。
これで再度ベイクを行うと、以下のように影の形状が変わりました。
因みに[Cycles]ではチェックを入れなくても[係数]が設定できないのみで、アンビエントオクルージョンの出力は実行されます。
アンビエントオクルージョンは照明やマテリアルのカラーの影響を受けません。
オブジェクトの形状のみの影響を受けて算出されます。
統合
複数のベイクタイプを組み合わせてベイクします。
組み合わせるベイクタイプと照明の種類は[影響]から選択できます。