本日は Blender の技術調査枠です。
Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。
マテリアルカラーのテクスチャベイク
指定オブジェクトの全てのマテリアルカラーを1つの画像テクスチャにベイクします。
作成した画像には自動で削除されないようにフェイクユーザを設定します。
・Script_bake_materialcolor_texture.py
# bpyインポート import bpy # 指定オブジェクトの全てのマテリアルカラーを画像テクスチャにベイクする # (オブジェクト名指定) def bake_materialcolor_texture_checker(arg_objectname="Default", arg_texturename:str="BakeTexture", arg_texturesize:int=2048, arg_bakemargin:int=0) -> bool: """指定オブジェクトの全てのマテリアルカラーを画像テクスチャにベイクする(オブジェクト名指定) Args: arg_objectname (str, optional): 指定オブジェクト名. Defaults to "Default". arg_texturename (str, optional): 作成テクスチャ名. Defaults to "BakeTexture". arg_texturesize (int, optional): 作成テクスチャサイズ(px). Defaults to 2048. arg_bakemargin (int, optional): ベイク余白(px). Defaults to 0. Returns: bool: 実行正否 """ # 指定オブジェクトを取得する # (get関数は対象が存在しない場合 None が返る) selectob = bpy.data.objects.get(arg_objectname) # 指定オブジェクトが存在するか確認する if selectob == None: # 指定オブジェクトが存在しない場合は処理しない return False # 指定オブジェクトがメッシュオブジェクトか確認する if selectob.type != 'MESH': # メッシュオブジェクトでない場合は処理しない return False bake_materialcolor_texture( arg_object=selectob, arg_texturename=arg_texturename, arg_texturesize=arg_texturesize, arg_bakemargin=arg_bakemargin ) return True # 指定オブジェクトの全てのマテリアルカラーを画像テクスチャにベイクする def bake_materialcolor_texture(arg_object:bpy.types.Object, arg_texturename:str="BakeTexture", arg_texturesize:int=2048, arg_bakemargin:int=0) -> bool: """指定オブジェクトの全てのマテリアルカラーを画像テクスチャにベイクする Args: arg_object (bpy.types.Object): 指定オブジェクト arg_texturename (str, optional): 作成テクスチャ名. Defaults to "BakeTexture". arg_texturesize (int, optional): 作成テクスチャサイズ(px). Defaults to 2048. arg_bakemargin (int, optional): ベイク余白(px). Defaults to 0. Returns: bool: 実行正否 """ # 参照の保存用変数 name_mapping = {} # 追加する画像ノード名を定義する texturenode_name = "ForBakeTextureNode" # 新規テクスチャを作成して参照を取得する bake_image = make_new_image( arg_texturename=arg_texturename, arg_texturesize=arg_texturesize ) # 指定オブジェクトのマテリアルリストを取得する for material_slot in arg_object.material_slots: # スロットのマテリアルを取得する target_material = material_slot.material # マテリアルが割り当てられているか if target_material == None: continue # 参照マテリアルをノード使用に変更する use_material_node(target_material) # 新規テクスチャを参照する画像ノードを追加する add_node = add_node_image( arg_material=target_material, arg_image=bake_image ) # 作成ノードの参照を保存する name_mapping[texturenode_name + target_material.name] = add_node # 指定の画像ノードを選択状態に設定する select_node_target( arg_material=target_material, arg_node=name_mapping[texturenode_name + target_material.name] ) # 指定オブジェクトの「カラー」をベイクする bake_diffuse_coloronly( arg_object=arg_object, arg_bakemargin=arg_bakemargin, arg_GPUuse=True ) # 作成したテクスチャにフェイクユーザを設定する bake_image.use_fake_user = True # 指定オブジェクトのマテリアルリストを取得する for material_slot in arg_object.material_slots: # スロットのマテリアルを取得する target_material = material_slot.material # マテリアルが割り当てられているか if target_material == None: continue # 追加した画像ノードを削除する delete_node_target( arg_material=target_material, arg_node=name_mapping[texturenode_name + target_material.name] ) return True # 新規画像を作成する def make_new_image(arg_texturename:str="BakeTexture", arg_texturesize:int=2048) -> bpy.types.Image: """新規画像を作成する Args: arg_texturename (str, optional): 作成テクスチャ名. Defaults to "BakeTexture". arg_texturesize (int, optional): 作成テクスチャサイズ. Defaults to 2048. Returns: bpy.types.Image: 作成画像の参照 """ # 新規画像を作成する newimage = bpy.data.images.new( name=arg_texturename, width=arg_texturesize, height=arg_texturesize, alpha=True ) return newimage # 対象マテリアルのノードを有効化する def use_material_node(arg_material:bpy.types.Material): """対象マテリアルのノードを有効化する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル """ # マテリアル操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Material.html) # ノードが無効な場合、有効化する if arg_material.use_nodes == False: arg_material.use_nodes = True return # 対象マテリアルに指定テクスチャを参照する画像ノードを追加する def add_node_image(arg_material:bpy.types.Material, arg_image:bpy.types.Image) -> bpy.types.Node: """対象マテリアルに指定テクスチャを参照する画像ノードを追加する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル arg_image (bpy.types.Image): 指定テクスチャ Returns: bpy.types.Node: 作成ノードの参照 """ # ノード操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Node.html) # ターゲットマテリアルのノード参照を取得 mat_nodes = arg_material.node_tree.nodes # テクスチャノードの追加 texture_node = mat_nodes.new(type="ShaderNodeTexImage") # テクスチャノードに指定画像を設定する texture_node.image = arg_image return texture_node # 対象マテリアルの指定ノードのみを選択状態する def select_node_target(arg_material:bpy.types.Material, arg_node:bpy.types.Node): """対象マテリアルの指定ノードのみを選択状態する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル arg_node (bpy.types.Node): 指定ノード """ # ノード操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Node.html) # ノードリスト操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Nodes.html) # ターゲットマテリアルのノード参照を取得 mat_nodes = arg_material.node_tree.nodes # 全てのノードの選択状態を解除する for mat_node in mat_nodes: # 選択状態を解除する mat_node.select = False # 指定ノードを選択状態にする arg_node.select = True # 指定ノードをアクティブにする mat_nodes.active = arg_node return # 指定オブジェクトのカラー情報のみをベイクする def bake_diffuse_coloronly(arg_object:bpy.types.Object, arg_bakemargin:int=0, arg_GPUuse:bool=False): """指定オブジェクトのカラー情報のみをベイクする Args: arg_object (bpy.types.Object): 指定オブジェクト arg_bakemargin (int, optional): ベイク余白. Defaults to 0. arg_GPUuse (bool, optional): GPU利用指定. Defaults to False. """ # 全てのオブジェクトを非選択状態にする for obj in bpy.context.scene.objects: # 選択状態を解除する obj.select_set(False) # 指定オブジェクトを選択状態にする arg_object.select_set(True) # 指定オブジェクトをアクティブにする bpy.context.view_layer.objects.active = arg_object # レンダリングエンジンを CYCLES に切り替える bpy.context.scene.render.engine = 'CYCLES' # GPUの利用有無を確認する if arg_GPUuse == True: # 利用設定ならGPUの設定を行う bpy.data.scenes["Scene"].cycles.device = 'GPU' # CUDAを選択する bpy.context.preferences.addons['cycles'].preferences.compute_device_type = 'CUDA' # デバイスの一覧を取得する for devices in bpy.context.preferences.addons['cycles'].preferences.get_devices(): for device in devices: # デバイスタイプがCUDAならば利用対象とする if device.type == 'CUDA': print("利用可能なGPUを検出しました:" + device.name) device.use = True # render.bake の設定項目を予め設定する bake_setting = bpy.context.scene.render.bake # ベイクの影響から直接照明を無効化する bake_setting.use_pass_direct = False # ベイクの影響から間接照明を無効化する bake_setting.use_pass_indirect = False # ベイクの影響からカラーを有効化する bake_setting.use_pass_color = True # ディフューズタイプのベイクを実行する # ベイクの種類 # ('COMBINED', 'AO', 'SHADOW', 'NORMAL', 'UV', 'ROUGHNESS', # 'EMIT', 'ENVIRONMENT', 'DIFFUSE', 'GLOSSY', 'TRANSMISSION') # (render.bake 以外の設定は引数で指定する必要あり) bpy.ops.object.bake(type='DIFFUSE', margin=arg_bakemargin) return # 対象マテリアルの指定ノードを削除する def delete_node_target(arg_material:bpy.types.Material, arg_node:bpy.types.Node): """対象マテリアルの指定ノードを削除する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル arg_node (bpy.types.Node): 指定ノード """ # ノード操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Node.html) # ターゲットマテリアルのノード参照を取得 mat_nodes = arg_material.node_tree.nodes # ノードを削除する mat_nodes.remove(arg_node) return # 関数の実行例 bake_materialcolor_texture_checker( arg_objectname="Cube", arg_texturename="BakeTexture", arg_texturesize=1024, arg_bakemargin=2 )
アドオンバージョン
上記スクリプトをアドオン化したものです。
追加されるパネルから以下の項目を設定して[MATERIAL COLOR BAKE]ボタンをクリックで実行します。
Select Object:ベイクの実行対象オブジェクト Texture Name :作成テクスチャ名 Texture Size :作成テクスチャサイズ(指定辺長の正方形) Bake Margin :ベイク実行時の余白(px)
・Addon_bake_materialcolor_texture.py
# bl_infoでプラグインに関する情報の定義を行う bl_info = { "name": "HoloMon Material Color Bake Addon", # プラグイン名 "author": "HoloMon", # 制作者名 "version": (1, 0), # バージョン "blender": (2, 80, 0), # 動作可能なBlenderバージョン "support": "TESTING", # サポートレベル "category": "3D View", # カテゴリ名 "location": "View3D > Sidebar > HoloMon", # ロケーション "description": "Addon Material Color Bake", # 説明文 "location": "", # 機能の位置付け "warning": "", # 注意点やバグ情報 "doc_url": "", # ドキュメントURL } # 利用するタイプやメソッドのインポート import bpy from bpy.types import Operator, Panel, PropertyGroup from bpy.props import PointerProperty, IntProperty, StringProperty # 継承するクラスの命名規則は以下の通り # [A-Z][A-Z0-9_]*_(継承クラスごとの識別子)_[A-Za-z0-9_]+ # クラスごとの識別子は以下の通り # bpy.types.Operator OT # bpy.types.Panel PT # bpy.types.Header HT # bpy.types.MENU MT # bpy.types.UIList UL # Panelクラスの作成 # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Panel.html class HOLOMON_PT_addon_material_color_bake(Panel): # パネルのラベル名を定義する # パネルを折りたたむパネルヘッダーに表示される bl_label = "Material Color Bake" # クラスのIDを定義する # 命名規則は CATEGORY_PT_name bl_idname = "HOLOMON_PT_addon_material_color_bake" # パネルを使用する領域を定義する # 利用可能な識別子は以下の通り # EMPTY:無し # VIEW_3D:3Dビューポート # IMAGE_EDITOR:UV/画像エディター # NODE_EDITOR:ノードエディター # SEQUENCE_EDITOR:ビデオシーケンサー # CLIP_EDITOR:ムービークリップエディター # DOPESHEET_EDITOR:ドープシート # GRAPH_EDITOR:グラフエディター # NLA_EDITOR:非線形アニメーション # TEXT_EDITOR:テキストエディター # CONSOLE:Pythonコンソール # INFO:情報、操作のログ、警告、エラーメッセージ # TOPBAR:トップバー # STATUSBAR:ステータスバー # OUTLINER:アウトライナ # PROPERTIES:プロパティ # FILE_BROWSER:ファイルブラウザ # PREFERENCES:設定 bl_space_type = 'VIEW_3D' # パネルが使用される領域を定義する # 利用可能な識別子は以下の通り # ['WINDOW'、 'HEADER'、 'CHANNELS'、 'TEMPORARY'、 'UI'、 # 'TOOLS'、 'TOOL_PROPS'、 'PREVIEW'、 'HUD'、 'NAVIGATION_BAR'、 # 'EXECUTE'、 'FOOTER'の列挙型、 'TOOL_HEADER'] bl_region_type = 'UI' # パネルタイプのオプションを定義する # DEFAULT_CLOSED:作成時にパネルを開くか折りたたむ必要があるかを定義する。 # HIDE_HEADER:ヘッダーを非表示するかを定義する。Falseに設定するとパネルにはヘッダーが表示される。 # デフォルトは {'DEFAULT_CLOSED'} bl_options = {'DEFAULT_CLOSED'} # パネルの表示順番を定義する # 小さい番号のパネルは、大きい番号のパネルの前にデフォルトで順序付けられる # デフォルトは 0 bl_order = 0 # パネルのカテゴリ名称を定義する # 3Dビューポートの場合、サイドバーの名称になる # デフォルトは名称無し bl_category = "HoloMon" # 描画の定義 def draw(self, context): # Operatorをボタンとして配置する draw_layout = self.layout # 要素行を作成する select_row = draw_layout.row() # オブジェクト選択用のカスタムプロパティを配置する select_row.prop(context.scene.holomon_material_color_bake, "prop_objectslect", text='') # 要素行を作成する length_row = draw_layout.row() # テクスチャ名指定用のカスタムプロパティを配置する length_row.prop(context.scene.holomon_material_color_bake, "prop_texturename") # 要素行を作成する length_row = draw_layout.row() # テクスチャサイズ指定用のカスタムプロパティを配置する length_row.prop(context.scene.holomon_material_color_bake, "prop_texturesize") # 要素行を作成する length_row = draw_layout.row() # ベイク余白指定用のカスタムプロパティを配置する length_row.prop(context.scene.holomon_material_color_bake, "prop_bakemargin") # 要素行を作成する button_row = draw_layout.row() # オブジェクト指定のサイズ縮小を実行するボタンを配置する button_row.operator("holomon.material_color_bake") # Operatorクラスの作成 # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html class HOLOMON_OT_addon_material_color_bake(Operator): # クラスのIDを定義する # (Blender内部で参照する際のIDに利用) bl_idname = "holomon.material_color_bake" # クラスのラベルを定義する # (デフォルトのテキスト表示などに利用) bl_label = "MATERIAL COLOR BAKE" # クラスの説明文 # (マウスオーバー時に表示) dl_description = "Material Color Bake Addon Description" # クラスの属性 # 以下の属性を設定できる # REGISTER : Operatorを情報ウィンドウに表示し、やり直しツールバーパネルをサポートする # UNDO : 元に戻すイベントをプッシュする(Operatorのやり直しに必要) # UNDO_GROUPED : Operatorの繰り返しインスタンスに対して単一の取り消しイベントをプッシュする # BLOCKING : 他の操作がマウスポインタ―を使用できないようにブロックする # MACRO : Operatorがマクロであるかどうかを確認するために使用する # GRAB_CURSOR : 継続的な操作が有効な場合にオペレーターがマウスポインターの動きを参照して、操作を有効にする # GRAB_CURSOR_X : マウスポインターのX軸の動きのみを参照する # GRAB_CURSOR_Y : マウスポインターのY軸の動きのみを参照する # PRESET : Operator設定を含むプリセットボタンを表示する # INTERNAL : 検索結果からOperatorを削除する # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html#bpy.types.Operator.bl_options bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'} # Operator実行時の処理 def execute(self, context): # カスタムプロパティから指定中のオブジェクトを取得する target_object = context.scene.holomon_material_color_bake.prop_objectslect # 指定中のオブジェクトを確認する if target_object == None: # オブジェクトが指定されていない場合はエラーメッセージを表示する self.report({'ERROR'}, "Nothing : target object.") return {'CANCELLED'} # カスタムプロパティから指定中のテクスチャ名を取得する texture_name = context.scene.holomon_material_color_bake.prop_texturename # 指定中のテクスチャ名を確認する if texture_name == None: # テクスチャ名が指定されていない場合はエラーメッセージを表示する self.report({'ERROR'}, "Nothing : texture name.") return {'CANCELLED'} # カスタムプロパティから指定中のテクスチャサイズを取得する texture_size = context.scene.holomon_material_color_bake.prop_texturesize # 指定中のテクスチャサイズを確認する if texture_size < 1: # 適切なテクスチャサイズが指定されていない場合はエラーメッセージを表示する self.report({'ERROR'}, "Nothing : texture size.") return {'CANCELLED'} # カスタムプロパティから指定中のベイク余白を取得する bake_margin = context.scene.holomon_material_color_bake.prop_bakemargin # 指定中のテクスチャサイズを確認する if bake_margin < 0: # 適切なテクスチャサイズが指定されていない場合はエラーメッセージを表示する self.report({'ERROR'}, "Nothing : bake margin.") return {'CANCELLED'} # 指定オブジェクトの全てのマテリアルカラーを画像テクスチャにベイクする bake_materialcolor_texture( arg_object=target_object, arg_texturename=texture_name, arg_texturesize=texture_size, arg_bakemargin=bake_margin ) return {'FINISHED'} # PropertyGroupクラスの作成 # 参考URL:https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.PropertyGroup.html class HOLOMON_addon_material_color_bake_properties(PropertyGroup): # オブジェクト選択時のチェック関数を定義する def prop_object_select_poll(self, context, ): # メッシュオブジェクトのみ選択可能 if(context and context.type in ('MESH', )): return True return False # シーン上のパネルに表示するオブジェクト選択用のカスタムプロパティを定義する prop_objectslect: PointerProperty( name = "Select Object", # プロパティ名 type = bpy.types.Object, # タイプ description = "", # 説明文 poll = prop_object_select_poll, # チェック関数 ) # シーン上のパネルに表示するテクスチャ名指定用のカスタムプロパティを定義する prop_texturename: StringProperty( name="Texture Name", # プロパティ名 default="BakeTexture", # デフォルト値 maxlen=1024, # 最大文字列長 description="", # 説明文 ) # シーン上のパネルに表示するテクスチャサイズ指定用のカスタムプロパティを定義する prop_texturesize: IntProperty( name = "Texture Size", # プロパティ名 default=2048, # デフォルト値 description = "", # 説明文 ) # シーン上のパネルに表示するベイク余白用のカスタムプロパティを定義する prop_bakemargin: IntProperty( name = "Bake Margin", # プロパティ名 default=16, # デフォルト値 description = "", # 説明文 ) # 登録に関する処理 # 登録対象のクラス名 regist_classes = ( HOLOMON_PT_addon_material_color_bake, HOLOMON_OT_addon_material_color_bake, HOLOMON_addon_material_color_bake_properties, ) # 作成クラスと定義の登録メソッド def register(): # カスタムクラスを登録する for regist_cls in regist_classes: bpy.utils.register_class(regist_cls) # シーン情報にカスタムプロパティを登録する bpy.types.Scene.holomon_material_color_bake = PointerProperty(type=HOLOMON_addon_material_color_bake_properties) # 作成クラスと定義の登録解除メソッド def unregister(): # シーン情報のカスタムプロパティを削除する del bpy.types.Scene.holomon_material_color_bake # カスタムクラスを解除する for regist_cls in regist_classes: bpy.utils.unregister_class(regist_cls) # 指定オブジェクトの全てのマテリアルカラーを画像テクスチャにベイクする def bake_materialcolor_texture(arg_object:bpy.types.Object, arg_texturename:str="BakeTexture", arg_texturesize:int=2048, arg_bakemargin:int=0) -> bool: """指定オブジェクトの全てのマテリアルカラーを画像テクスチャにベイクする Args: arg_object (bpy.types.Object): 指定オブジェクト arg_texturename (str, optional): 作成テクスチャ名. Defaults to "BakeTexture". arg_texturesize (int, optional): 作成テクスチャサイズ(px). Defaults to 2048. arg_bakemargin (int, optional): ベイク余白(px). Defaults to 0. Returns: bool: 実行正否 """ # 参照の保存用変数 name_mapping = {} # 追加する画像ノード名を定義する texturenode_name = "ForBakeTextureNode" # 新規テクスチャを作成して参照を取得する bake_image = make_new_image( arg_texturename=arg_texturename, arg_texturesize=arg_texturesize ) # 指定オブジェクトのマテリアルリストを取得する for material_slot in arg_object.material_slots: # スロットのマテリアルを取得する target_material = material_slot.material # マテリアルが割り当てられているか if target_material == None: continue # 参照マテリアルをノード使用に変更する use_material_node(target_material) # 新規テクスチャを参照する画像ノードを追加する add_node = add_node_image( arg_material=target_material, arg_image=bake_image ) # 作成ノードの参照を保存する name_mapping[texturenode_name + target_material.name] = add_node # 指定の画像ノードを選択状態に設定する select_node_target( arg_material=target_material, arg_node=name_mapping[texturenode_name + target_material.name] ) # 指定オブジェクトの「カラー」をベイクする bake_diffuse_coloronly( arg_object=arg_object, arg_bakemargin=arg_bakemargin, arg_GPUuse=True ) # 作成したテクスチャにフェイクユーザを設定する bake_image.use_fake_user = True # 指定オブジェクトのマテリアルリストを取得する for material_slot in arg_object.material_slots: # スロットのマテリアルを取得する target_material = material_slot.material # マテリアルが割り当てられているか if target_material == None: continue # 追加した画像ノードを削除する delete_node_target( arg_material=target_material, arg_node=name_mapping[texturenode_name + target_material.name] ) return True # 新規画像を作成する def make_new_image(arg_texturename:str="BakeTexture", arg_texturesize:int=2048) -> bpy.types.Image: """新規画像を作成する Args: arg_texturename (str, optional): 作成テクスチャ名. Defaults to "BakeTexture". arg_texturesize (int, optional): 作成テクスチャサイズ. Defaults to 2048. Returns: bpy.types.Image: 作成画像の参照 """ # 新規画像を作成する newimage = bpy.data.images.new( name=arg_texturename, width=arg_texturesize, height=arg_texturesize, alpha=True ) return newimage # 対象マテリアルのノードを有効化する def use_material_node(arg_material:bpy.types.Material): """対象マテリアルのノードを有効化する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル """ # マテリアル操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Material.html) # ノードが無効な場合、有効化する if arg_material.use_nodes == False: arg_material.use_nodes = True return # 対象マテリアルに指定テクスチャを参照する画像ノードを追加する def add_node_image(arg_material:bpy.types.Material, arg_image:bpy.types.Image) -> bpy.types.Node: """対象マテリアルに指定テクスチャを参照する画像ノードを追加する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル arg_image (bpy.types.Image): 指定テクスチャ Returns: bpy.types.Node: 作成ノードの参照 """ # ノード操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Node.html) # ターゲットマテリアルのノード参照を取得 mat_nodes = arg_material.node_tree.nodes # テクスチャノードの追加 texture_node = mat_nodes.new(type="ShaderNodeTexImage") # テクスチャノードに指定画像を設定する texture_node.image = arg_image return texture_node # 対象マテリアルの指定ノードのみを選択状態する def select_node_target(arg_material:bpy.types.Material, arg_node:bpy.types.Node): """対象マテリアルの指定ノードのみを選択状態する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル arg_node (bpy.types.Node): 指定ノード """ # ノード操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Node.html) # ノードリスト操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Nodes.html) # ターゲットマテリアルのノード参照を取得 mat_nodes = arg_material.node_tree.nodes # 全てのノードの選択状態を解除する for mat_node in mat_nodes: # 選択状態を解除する mat_node.select = False # 指定ノードを選択状態にする arg_node.select = True # 指定ノードをアクティブにする mat_nodes.active = arg_node return # 指定オブジェクトのカラー情報のみをベイクする def bake_diffuse_coloronly(arg_object:bpy.types.Object, arg_bakemargin:int=0, arg_GPUuse:bool=False): """指定オブジェクトのカラー情報のみをベイクする Args: arg_object (bpy.types.Object): 指定オブジェクト arg_bakemargin (int, optional): ベイク余白. Defaults to 0. arg_GPUuse (bool, optional): GPU利用指定. Defaults to False. """ # 全てのオブジェクトを非選択状態にする for obj in bpy.context.scene.objects: # 選択状態を解除する obj.select_set(False) # 指定オブジェクトを選択状態にする arg_object.select_set(True) # 指定オブジェクトをアクティブにする bpy.context.view_layer.objects.active = arg_object # レンダリングエンジンを CYCLES に切り替える bpy.context.scene.render.engine = 'CYCLES' # GPUの利用有無を確認する if arg_GPUuse == True: # 利用設定ならGPUの設定を行う bpy.data.scenes["Scene"].cycles.device = 'GPU' # CUDAを選択する bpy.context.preferences.addons['cycles'].preferences.compute_device_type = 'CUDA' # デバイスの一覧を取得する for devices in bpy.context.preferences.addons['cycles'].preferences.get_devices(): for device in devices: # デバイスタイプがCUDAならば利用対象とする if device.type == 'CUDA': print("利用可能なGPUを検出しました:" + device.name) device.use = True # render.bake の設定項目を予め設定する bake_setting = bpy.context.scene.render.bake # ベイクの影響から直接照明を無効化する bake_setting.use_pass_direct = False # ベイクの影響から間接照明を無効化する bake_setting.use_pass_indirect = False # ベイクの影響からカラーを有効化する bake_setting.use_pass_color = True # ディフューズタイプのベイクを実行する # ベイクの種類 # ('COMBINED', 'AO', 'SHADOW', 'NORMAL', 'UV', 'ROUGHNESS', # 'EMIT', 'ENVIRONMENT', 'DIFFUSE', 'GLOSSY', 'TRANSMISSION') # (render.bake 以外の設定は引数で指定する必要あり) bpy.ops.object.bake(type='DIFFUSE', margin=arg_bakemargin) return # 対象マテリアルの指定ノードを削除する def delete_node_target(arg_material:bpy.types.Material, arg_node:bpy.types.Node): """対象マテリアルの指定ノードを削除する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル arg_node (bpy.types.Node): 指定ノード """ # ノード操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Node.html) # ターゲットマテリアルのノード参照を取得 mat_nodes = arg_material.node_tree.nodes # ノードを削除する mat_nodes.remove(arg_node) return # 実行時の処理 if __name__ == "__main__": # 作成クラスと定義を登録する register()