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Blender 2.8で選択ツールのモードを切り替えて様々な選択を行う

本日は Blender 2.8 の調査枠です。
Blender 2.8で選択ツールのモードを切り替えて様々な選択を行ってみます。
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選択ツール

選択ツールは[3Dビュー]の[ツールバー]の[Select]アイコンを選択することで利用できます。
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選択ツールには以下の4つのモードがあり、初期状態では[Select Box]のモードになっています。

Select Box(ボックス選択)

[3Dビュー]上のドラッグ操作で四角形の範囲選択が行えます。
四角形の範囲に複数の選択対象を含めることで複数選択が可能です。
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Select(選択)

[3Dビュー]上のクリック操作で1対象ごとの選択が行えます。
この選択モードではドラッグ操作で選択対象をそのまま移動できます。
Shiftを押しながらクリックすることで複数選択が可能です。
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Select Circle(サークル選択)

カーソルを中心に丸いサークルが表示されます。
クリック操作でサークル内の選択対象を選択します。
クリックしたままカーソルを動かすことで複数選択が可能です。
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Select Lasso(投げ縄選択)

ドラッグ操作でカーソルの動きに合わせて投げ縄を作ります。
投げ縄の範囲に複数の選択対象を含めることで複数選択が可能です。
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モードの切り替え方法

[Select]アイコンを長押しすることで、選択ツールのモードを切り替えることができます。
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またはショートカットキーの[Wキー]でもモード切り替えが可能です。

長押し可能なアイコン

Blender 2.8では長押しでモード切り替えが可能なアイコンには、右下に小さな△マークが付いています。
例として[Select]アイコンの他には、[Scale][Anotate]などがアイコンの長押しでモード変更が可能です。
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Blender 2.8でモデリングする レンダリング応用編 その7(カメラの撮影設定と最終レンダリング)

本日は Blender 2.8 の練習枠です。
本記事ではカメラの撮影設定を行い、最終的なレンダリングを行います。
前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
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カメラの撮影に関する設定を行う

モデルの作成はすべて完了しました。最後にカメラの撮影に関する設定を行います。
今回は画角の調整と、ピントの調整を行ってみます。

[アウトライナー]の[Camera]を選択状態にします。
この状態で[プロパティ]にある[カメラ]タブ(カメラのアイコン)を左クリックして開きます。
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画角の調整を行う

カメラの画角を変更してみます。
画角を変更するには[レンズ]パネルを開いて[焦点距離]の項目を変更します。
数値を 1 に近づけるほど広角の映像になります。
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ピントを合わせる

次に、カメラのピント合わせて、周りをボカす表現を試してみます。
ピントを変更するには[被写界深度]パネルを利用します。
まずは[被写界深度]の機能を有効にするため、[被写界深度]をチェックします。
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[焦点オブジェクト]をクリックすると、オブジェクトがプルダウン表示されます。
ピントを合わせるオブジェクトを選択します。
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ピントを合わせたところ以外をボカすには[F値]の項目を調整します。
[F値]を 0 に近づけるほど、他の部分のピントが外れて画像がボケた感じになります。
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最後にレンダリングを行う

これで全ての設定は完了です。最後にレンダリングを行います。
メニューから レンダー -> 画像をレンダリング を実行します。
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[Blenderレンダー]ウィンドウが開き、レンダリング結果が表示されます。
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レンダリング結果を画像として出力するにはメニューから 画像 -> 名前をつけて保存 を実行します。
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ファイル出力画面が開くので、出力ディレクトリと出力ファイル名を指定して[画像を保存]っします。
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これで Blenderレンダリング画像を出力できました。
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Blender 2.8でモデリングする レンダリング応用編 その6(複数のマテリアル設定)

本日は Blender 2.8 の練習枠です。
本記事ではフレーム部分に2種類のマテリアルを設定してみます。
前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
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基礎のマテリアルを作成する

フレームに基礎となるマテリアル設定を行います。
マテリアルの追加は[オブジェクトモード]で行います。
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床面やレンズと同じように、マテリアルを設定します。
[アウトライナー]の[Frame]を選択状態にして、新規マテリアルを作成します。
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まずはフレームの[ベースカラー]を設定します。
床面と同様に、カラーパレットから色を設定します。
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次に質感を設定します。
今回は[クリアコート]の質感を利用してみます。
[クリアコート]の項目を[1.0]に変更します。[クリアコート]は2層の表面光沢を表現します。
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[クリアコートの粗さ]が表面層のザラつき(光沢)を表します。
[粗さ]の項目を[1.0]に近づけ、[クリアコートの粗さ]を[0.0]に近づけると、ワックスやニスを塗ったような表面のみ光沢のある質感を表現できます。
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マテリアルの名称を分かりやすいものに変更しておきます。
[Frame_MainMat]と名付けました。
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追加のマテリアルを作成する

マテリアルを1つ追加しただけでは全体が同じ質感になります。
更にマテリアルを1つ追加して、テンプル部分を別の色にしてみます。
[マテリアル]タブのマテリアル一覧の横にある[+]ボタンを[左クリック]します。
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すると追加のマテリアルが一覧に追加されます。
再び[新規]ボタンを[左クリック]してマテリアルを作成します。
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まずはフレームの[ベースカラー]を設定します。
基礎部分と同様に、カラーパレットから色を設定します。
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次に質感を設定します。
こちらは[メタリック]の質感を利用してみます。
[メタリック]の項目を[1.0]に変更します。[メタリック]はその名の通り、金属の質感を表現します。
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こちらもマテリアル名を変更し、[Frame_SubMat]と名付けました。
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追加のマテリアルをモデルに反映する

2つ目以降のマテリアルをモデルに反映するには[編集モード]でマテリアルの割り当てを設定する必要があります。
[アウトライナー]で[Frame]を選択した状態で[編集モード]に切り替えます。
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面を選択するため、[3Dビュー]の[ヘッダー]から[面選択]を、[ツールバー]から[SelectBox]をチェックします。
色を割り当てる面を範囲選択か[Shift+左クリック]で複数選択した状態にします。
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この状態で[マテリアル]タブの[Frame_Grey]マテリアルの設定画面を開きます。
[割り当て]ボタンを[左クリック]すると、選択した領域にマテリアルが割り当てられます。
これでテンプルの部分のみ色が変わりました。
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これでモデルの作成はすべて完了しました。
最後にカメラの撮影設定を行い、最終的なレンダリングを実行します。
bluebirdofoz.hatenablog.com

Blender 2.8でモデリングする レンダリング応用編 その5(床面とレンズのマテリアル設定)

本日は Blender 2.8 の練習枠です。
本記事ではマテリアル(質感設定)を作成して床面の質感を設定してみます。
前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
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マテリアルを作成する

モデルに質感を設定するには、マテリアルを設定します。

初めに、床面の質感設定を行ってみます。
マテリアルの追加は[オブジェクトモード]で行います。
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[アウトライナー]の[Plane]を選択状態にします。
この状態で[プロパティ]にある[マテリアル]タブ(球体のアイコン)を左クリックして開きます。
[新規]ボタンを[左クリック]してマテリアルを作成します。
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マテリアルが作成され、様々な質感設定が行えるようになります。
まずは基本色を変更して床面の色を茶色に変えてみます。
[サーフェス]パネルを開き、[ベースカラー]の白枠を[左クリック]します。
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するとカラーパレットが表示されます。
カラーパレット上のポインターを移動するか、HSVまたはRGBや16進数の値を直接入力して色を変更します。
環境色を反射しているため白っぽいですが、右上の[3Dビュー]の床面の色が茶色に変化します。
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次に質感を設定します。
床には、風景を反射する光沢のある質感を設定してみます。

[粗さ]の項目を[0.0]に変更します。[粗さ]は物体の表面のザラつきを表します。
0 に近づける程、粗さが無くなり、周りの光を綺麗に反射します。
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最後にマテリアルの名称を分かりやすいものに変更しておきます。
[Plane_Mat]と名付けました。
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透明なマテリアルを作成する

同じように、次はレンズのマテリアルを設定します。
[アウトライナー]の[Lens]を選択状態にして、こちらも新規マテリアルを作成します。
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レンズは透明色にしたいので、[ベースカラー]は白色のままにしておきます。
またレンズの表面はツルツルなので、こちらも[粗さ]は[0.0]に設定します。
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レンズを表現するため、光を透過させてみます。
[伝播]の項目を[0.0]に変更します。[伝播]は光の透過を表します。
1 に近づける程、光を透過するので透明な見た目に変わります。
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更に[IOR]という項目の値を変更することで、光の透過の見え方を調整することができます。
[IOR]は屈折率を表します。[1]に近づけると光が屈折しなくなります。
デフォルトで[1.45]が与えられているので、変更しなくても光が屈折して見えます。
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こちらも最後にマテリアル名称を分かりやすいものに変更しておきます。
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次はフレーム部分に2種類のマテリアルを設定します。
bluebirdofoz.hatenablog.com

Blender 2.8でモデリングする レンダリング応用編 その4(環境テクスチャの設定)

本日は Blender 2.8 の練習枠です。
本記事ではHDRIの全天球画像を環境テクスチャとして背景に設定してみます。
前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
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全天球画像のサンプル

今回利用する全天球画像は以下のサイトから取得しました。
hdrihaven.com

画像を取得するにはトップページから[HDRIs]をクリックします。
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カテゴリの一覧が出てくるので利用したいカテゴリを選択します。
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テクスチャの一覧から好きな画像を選択します。
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すると選択した画像のダウンロードページが開きます。
左下の[Download]から解像度で選択して画像をダウンロードします。
画像のライセンスについてもここに記載されています。
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光源を削除する

環境テクスチャを設定すると、光源も自動的に設定されます。
今回はライティングを簡略化する意味でも不要なライトオブジェクトは削除しておきます。
[アウトライナー]から[Light]を右クリックして[削除]を実行します。
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全天球画像を環境テクスチャとして利用する

次に、取得した全天球画像を環境テクスチャとして設定します。
調整パネルから[ワールド]タブ(地球儀型のアイコン)を開きます。
[サーフェス]パネルを開き、[カラー]の[〇]ボタンをクリックします。
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プルダウンが開くので[環境テクスチャ]を選択します。
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環境テクスチャを指定できるようになります。
新たに表示された[開く]ボタンをクリックします。
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ファイル選択画面が開くので、取得した全天球画像のファイルを選択します。
[画像を開く]ボタンをクリックして画像を取り込みます。
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これで背景に全天球画像を設定することができました。
環境テクスチャを設定すると同時に、光源も自動で設定されていることが分かります。
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次はマテリアル(質感設定)を作成して床面とレンズの質感を設定します。
bluebirdofoz.hatenablog.com

Blender 2.8でモデリングする レンダリング応用編 その3(スムーズシェードとカメラの配置)

本日は Blender 2.8 の練習枠です。
本記事ではスムーズシェードとカメラの配置を行い、試しにレンダリングを実行してみます。
前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
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カメラの位置調整を行う

レンダリングを行うには、撮影を行うカメラオブジェクトを設定する必要があります。
カメラオブジェクトは[アウトライナー]上ではカメラ型のアイコンで表示されます。
Blenderのデフォルトプロジェクトにはカメラが既に1つ含まれています。
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もしプロジェクト内にカメラオブジェクトがない場合は[オブジェクトモード]で追加します。
[ヘッダー]の[追加]から[カメラ]を選択すると、プロジェクトにカメラが追加されます。
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カメラの位置調整はメッシュオブジェクト同様に[ツールバー]のアイコンで行えます。
[Move]アイコンで移動、[Rotate]アイコンで回転を行えます。
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視点操作でカメラの位置を調整する

[3Dビュー]上の視点操作でもカメラ位置を決めることができます。
[ヘッダー]から[ビュー]を開き、[カメラ設定]->[アクティブカメラ]を実行します。
すると[3Dビュー]の視点がカメラからの撮影視点に切り替わります。
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この状態で[3Dビュー]右側のサイドバーを表示し、[ビュー]タブを開きます。
[ビューのロック]パネルにある[カメラをビューにロック]にチェックを入れます。
すると、[3Dビュー]状の視点操作にカメラが追従するようになります。
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[3Dビュー]の画面表示がそのままレンダリングの視点となるので便利です。
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スムーズシェードを設定する

次に、メガネのモデルが少し角張って見えるので[スムーズシェード]の機能を使って見た目を滑らかにします。
[スムースシェード]は その9 で利用した細分割曲面モディファイアと異なり、頂点を増やさず、見た目だけを滑らかにします。

[アウトライナー]で[Frame]オブジェクトを選択した状態で[オブジェクト]から[スムーズシェード]を実行します。
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[スムーズシェード]を実行すると、モデルの見た目が滑らかになりました。
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[Lens]オブジェクトにも同じように[スムーズシェード]を実行しておきます。
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床を作成する

現在の状態だと、メガネが宙に浮いてしまっているので床面を作成します。
[オブジェクトモード]の状態で[ヘッダー]から[追加]を開き、[メッシュ] -> [平面]を選択します。
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追加した[Plane]メッシュを[Move]アイコンで移動します。
メガネが丁度、床の上に置かれているように見える位置に配置します。
合わせて床面の大きさも少し調整しました。
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画像のレンダリングを行う

この状態でレンダリングを行ってみます。
レンダリングを実行するにはメニューから レンダー -> 画像をレンダリング を実行します。
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[Blenderレンダー]ウィンドウが開き、レンダリング結果が表示されます。
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使用中のPCがNVIDIAのグラフィックボードを搭載している場合、以下の記事を参考にレンダリング時間を短縮できます。
bluebirdofoz.hatenablog.com

次は全天球画像を使って背景と光源を設定します。
bluebirdofoz.hatenablog.com

Blender 2.8でモデリングする レンダリング応用編 その2(レンダリングの設定)

本日は Blender 2.8 の練習枠です。
本記事ではレンダリングの実施に向けて、レンダリングの設定を行います。
前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
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レンダリング確認用の3Dビューを準備する

最初に、レンダリング確認用の[3Dビュー]を準備します。
今回は右上の[3Dビュー]を利用します。

[ヘッダー]から[3Dビューのシェーディング]を[レンダー]に切り替えます。
これで右上の[3Dビュー]にはレンダリング結果の見え方が表示されるようになります。
デフォルトでは[ソリッド]に設定されており、このモードだと[3Dビュー]でレンダリング結果は確認できません。
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ただし軸の表示やグリッドはオーバレイと呼ばれるもので、レンダリング結果に出力されません。
こういった表示も消して確認したい場合は[ヘッダー]の[オーバレイ]をチェックしてオーバレイを無効化します。
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レンダリングの設定を行う

次にレンダリング実行時の設定を行います。
レンダリングの設定を行うには、調整パネルの[レンダー]タブ(カメラ型のアイコン)を開きます。
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今回はレンダリング処理に[Cycles]レンダーエンジンを利用します。
これは[Eevee][ワークベンチ]に比べて[Cycles]は非常に重いですが、高精度なレンダリングが行われます。
調整を行う際は[Eevee]を利用し、最終的な出力の時にのみ[Cycles]を利用するなど使い分けるのが理想です。
light11.hatenadiary.com

ただ、やはり見え方が異なるため、特性を理解していないと調整が難しくなる場合もあります。
ここでは調整でも[Cycles]を利用します。[レンダーエンジン]のプルダウンから[Cycles]を選択します。
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次に[サンプリング]パネルで画像の画質を設定します。
[レンダー]はレンダリング時の精細さを、[ビューポート]は[3Dビュー]上での精細さを調整できます。
サンプル数を増やす程、精細な映像が出力されます。
作業中のPCの負荷が大きいようならば[ビューポート]の数値を下げるなどすると良いです。
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出力画像の設定を行う

今回はレンダリング結果を画像として出力します。
出力画像の設定を行うには、調整パネルの[出力]タブ(プリンタ型のアイコン)を開きます。
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[寸法]パネルを開くと、出力画像の解像度を設定できます。
[解像度X][解像度Y]は画像の横縦のピクセルサイズ、[解像度%]は設定中のピクセルサイズに対して%で出力サイズを調整します。
[レンダー領域]はチェックしていると、画面全体ではなくユーザが指定した特定の画面領域のみをレンダリングします。
その他、[開始フレーム]以降はアニメーション時の設定のため、今回は利用しません。
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[出力]パネルを開くと、出力先や出力フォーマットを設定できます。
今回は[ファイルフォーマット]に[PNG]を利用します。
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デノイズの設定を行う

最後に、レンダリング画像のノイズを抑えるため、デノイズの設定を行います。
サンプル数を低くしてレンダリングを行うと、レンダリング結果にノイズが発生することがあります。
デノイズの設定を行うと、ノイズを弱めることができます。
dskjal.com

ディテールが失われるというデメリットがありますが、上手く使えば負荷を低くしたまま綺麗な画像を表示/出力できます。
デノイズの設定を行うには、調整パネルの[ビューポート]タブ(写真型のアイコン)を開きます。
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[デノイズ]パネルのチェックボックスに、チェックを入れると[デノイズ]が有効になります。
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これでレンダリングの設定は完了です。
次はカメラの配置などを行い、試しにレンダリングを実行してみます。
bluebirdofoz.hatenablog.com