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MRTK v2のドキュメントを少しずつ読み解く ハンドトラッキング その1

本日は MRTKv2 の調査枠です。
MRTKv2 の Guides ドキュメントを少しずつ読み進めていきます。

MRTKv2のGuidesドキュメント

以下のドキュメントを読み進めていきます。
microsoft.github.io

以下のページでは有志による本ドキュメントの日本語翻訳が行われています。
投稿時点でこちらで未翻訳、または著者が興味のある部分について記事にしていきます。
hololabinc.github.io

本記事では以下のページを読み進めます。
microsoft.github.io
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ハンドトラッキング

HandTrackingプロファイル

HandTrackingプロファイルは InputSystem プロファイルの下にあります。
ここには手の表現をカスタマイズするための設定が含まれています。
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JointPrefabs(ジョイントプレハブ)

ジョイントプレハブは単純なプレハブを使用して視覚化されます。
掌と人差し指の関節が特に重要です。他のすべての関節が同じプレハブを共有し、自分自身のプレハブを持っています。
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デフォルトでは、ハンドジョイントプレハブは単純な幾何プリミティブです。
これは必要に応じて交換できます。プレハブがまったく指定されていない場合、空の GameObject が代わりに作成されます。

ジョイントプレハブでは複雑なスクリプトや高価なレンダリングを使用しないでください。
全てのフレームで変換されるため、パフォーマンスが大幅に低下する可能性があるためです。
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HandMeshPrefab(ハンドメッシュプレハブ)

ハンドトラッキングバイスによって完全なメッシュデータが提供される場合、ハンドメッシュが使用できます。
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レンダリング可能なメッシュはデバイスからのデータに置き換えられるため、キューブなどのダミーメッシュで十分です。
プレハブの素材がハンドメッシュに使用されます。
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ハンドメッシュはパフォーマンスに顕著な影響を与える可能性があります。
このため、[Enable Hand Mesh Visualization]オプションをオフにすることで、完全に無効にできます。

手の視覚化設定

ハンドメッシュおよびハンドジョイントの視覚化はオンまたはオフにできます。
設定にはそれぞれハンドメッシュの視覚化モード設定およびハンドジョイントの視覚化モード設定を使用します。
、これらの設定はアプリケーションモードに固有です。
つまり、エディターでいくつかの機能をオンにし、デバイスに展開するときに同機能をオフにすることができます。

通常、エディターで手関節の視覚化をオンにして、デバイスで手関節の視覚化と手メッシュの視覚化の両方をオフにすることをお勧めします。
これは手の視覚化がパフォーマンスに影響があるためです。