本日はアプリ作成枠です。
HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。
今回はホロモンが手の出現に気づくメモです。
ハンドジョイントの検出
前回、コライダーから取得されたアタリ判定を基にホロモンが物体を検知する仕組みを作成しました。
しかし、MRTK のハンドジョイントにはコライダーが設定されていないため、そのままではホロモンが手の出現を検知できません。
ハンド位置にアタリ判定オブジェクトを出現させる
MRTK 自体には手を加えたくなかったので、今回は以前作成した UniRx でハンドイベントを検知する仕組みを利用しました。
bluebirdofoz.hatenablog.com
作成したコードが以下になります。
指定した右手または左手が出現したときのみ、その座標にアタリ判定オブジェクトを有効化します。
・HandTracker.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; using Microsoft.MixedReality.Toolkit; using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input; using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Utilities; using UniRx; namespace HMProject.Player { public class HandTracker : MonoBehaviour, IMixedRealitySourceStateHandler, IMixedRealityHandJointHandler { /// <summary> /// ハンドタイプ(左右) /// </summary> [Serializable] private enum HandType { Right, Left, } [SerializeField, Tooltip("ハンドタイプ(左右)の設定")] private HandType p_SettingHandType; [SerializeField, Tooltip("ハンドオブジェクトの参照")] private GameObject p_HeadObject; [SerializeField, Tooltip("現在の手のソースID")] private uint p_CurrentHandSourceId; /// <summary> /// 起動処理 /// </summary> void Start() { // 初期化時はハンドオブジェクトを無効化しておく HandLost(); // 手の検出時オブザーバを作成する IDisposable OnSourceDetectedObserver = Observable .FromEvent<SourceStateEventData>( action => OnSourceDetectedAction += action, action => OnSourceDetectedAction -= action ) .Subscribe(eventData => { // 右手/左手判定が必要なため、検出処理はHandJointUpdatedで行う }) .AddTo(this); // 手のロスト時オブザーバを作成する IDisposable OnSourceLostObserver = Observable .FromEvent<SourceStateEventData>( action => OnSourceLostAction += action, action => OnSourceLostAction -= action ) .Where(eventData => eventData.SourceId == p_CurrentHandSourceId) // 現在のソースIDがロストした場合 .Subscribe(eventData => { // ハンドオブジェクトのロスト処理を行う HandLost(); }) .AddTo(this); // 手の更新時オブザーバを作成する IDisposable OnHandJointsUpdatedObserver = Observable .FromEvent<InputEventData<IDictionary<TrackedHandJoint, MixedRealityPose>>>( action => OnHandJointsUpdatedAction += action, action => OnHandJointsUpdatedAction -= action ) .Where(eventData => eventData.Handedness == GetCurrentHandednessType()) // チェック対象(右手/左手)である場合 .Subscribe(eventData => { // ハンドオブジェクトの追跡処理を行う HandTracking(eventData); }) .AddTo(this); } /// <summary> /// 定期処理 /// </summary> void Update() { } /// <summary> /// 有効時処理 /// </summary> private void OnEnable() { // ハンドラ登録 CoreServices.InputSystem?.RegisterHandler<IMixedRealityHandJointHandler>(this); CoreServices.InputSystem?.RegisterHandler<IMixedRealitySourceStateHandler>(this); } /// <summary> /// 無効時処理 /// </summary> private void OnDisable() { // ハンドラ解除 CoreServices.InputSystem?.UnregisterHandler<IMixedRealityHandJointHandler>(this); CoreServices.InputSystem?.UnregisterHandler<IMixedRealitySourceStateHandler>(this); } /// <summary> /// チェックすべき Handedness タイプを返す /// </summary> /// <returns></returns> private Handedness GetCurrentHandednessType() { Handedness handedness = Handedness.None; switch (p_SettingHandType) { case HandType.Right: handedness = Handedness.Right; break; case HandType.Left: handedness = Handedness.Left; break; default: break; } return handedness; } /// <summary> /// ハンドオブジェクトの追跡処理を行う /// </summary> private void HandTracking(InputEventData<IDictionary<TrackedHandJoint, MixedRealityPose>> eventData) { // 手のひら部分の座標と回転を取得する IDictionary<TrackedHandJoint, MixedRealityPose> joint = eventData.InputData; Vector3 handPosition = joint[TrackedHandJoint.Palm].Position; Quaternion handRotation = joint[TrackedHandJoint.Palm].Rotation; if (!p_HeadObject.activeSelf) { // ハンドオブジェクトが無効化されている場合は有効化してIDを記録する p_HeadObject.SetActive(true); p_CurrentHandSourceId = eventData.SourceId; // 座標と回転を設定する p_HeadObject.transform.position = handPosition; p_HeadObject.transform.rotation = handRotation; } else { // ハンドオブジェクトが既に有効化されている場合は // Lerp を使ってスムーズに座標と回転を変化させる p_HeadObject.transform.position = Vector3.Lerp(p_HeadObject.transform.position, handPosition, 0.5f); p_HeadObject.transform.rotation = Quaternion.Lerp(p_HeadObject.transform.rotation, handRotation, 0.5f); } } /// <summary> /// ハンドオブジェクトのロスト処理を行う /// </summary> private void HandLost() { // ハンドオブジェクトを無効化する p_HeadObject.SetActive(false); p_CurrentHandSourceId = 0; } // 手の検出時に呼び出すアクション private Action<SourceStateEventData> OnSourceDetectedAction; // 手のロスト時に呼び出すアクション private Action<SourceStateEventData> OnSourceLostAction; // 手の更新時に呼び出すアクション private Action<InputEventData<IDictionary<TrackedHandJoint, MixedRealityPose>>> OnHandJointsUpdatedAction; /// <summary> /// 手の検出時に発生するイベント(IMixedRealitySourceStateHandler) /// </summary> /// <param name="eventData"></param> public void OnSourceDetected(SourceStateEventData eventData) { // アクション呼び出し OnSourceDetectedAction(eventData); } /// <summary> /// 手のロスト時に発生するイベント(IMixedRealitySourceStateHandler) /// </summary> /// <param name="eventData"></param> public void OnSourceLost(SourceStateEventData eventData) { // アクション呼び出し OnSourceLostAction(eventData); } /// <summary> /// 手の更新時に発生するイベント(IMixedRealityHandJointHandler) /// </summary> /// <param name="eventData"></param> public void OnHandJointsUpdated(InputEventData<IDictionary<TrackedHandJoint, MixedRealityPose>> eventData) { // アクション呼び出し OnHandJointsUpdatedAction(eventData); } } }
作成したスクリプトを適当なオブジェクトに追加し、検出する手とそれに追従させるアタリ判定オブジェクトを指定します。
動作確認
シーンを再生して動作を確認します。
手を出現させると、その位置にアタリ判定オブジェクトが有効化されます。
これにより、ホロモンが手の出現に気づいてそちらを向くようになりました。