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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その10(辺の長さを整える・球形率の変形)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

顔のモデリングの続きです。
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今回は首の部分を作っていきます。首のフチの頂点を選択します。
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ショートカットの E キーで辺の押し出しを行います。
Z キーを押して、下方向に押し出します。
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このとき、辺の高さがが統一されていません。頂点の高さを揃えてみます。
ショートカットキーで S(サイズ) -> Z(Z軸) -> 0 を実行します。
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すると、指定軸の位置が同じ数値に設定されます。

次に、首の形が円形でないのが気になります。辺を円形に変形させてみます。
変形する辺を選択し、メッシュ -> スナップ -> カーソル→選択物 をクリックします。
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これでカーソルの位置が選択した辺の中央に移動します。

ただし今回はミラーモディファイアを用いてモデルを作成しているため、X 軸の位置は左右含めた全体の中心となりません。
プロパティシェルフの3Dカーソルで X 軸の値を 0 にして全体の中心にカーソルを補正します。
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カーソルを辺の中心に移動したら ピポットポイントのアイコン -> 3Dカーソル を選択します。
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後は メッシュ -> トランスフォーム -> 球へ変形 を選択します。マウス操作で変形を調整できます。
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形を調整したら同じように首を伸ばしていきます。
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