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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その50(ウェイトペイントのXミラー)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回はウェイトペイントの続きです。
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共通部分のウェイトペイントを行っていきます。

前回、顔全体のメッシュを頭部ボーンに関連付けました。
しかし、正確には首部分は首ボーンに動きを追従させる必要があります。
まず、ウェイトペイントモードまたは頂点グループパネルを利用して首部分のウェイト値を 0 に戻します。
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次に首ボーンと関連付く頂点グループに、首部分のウェイト値を 1 で設定します。
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これで頭部メッシュは頭部ボーンに、首メッシュは首ボーンに追従するようになります。
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頭部パーツ、ツインテールの根本部分は頭部ボーンに関連付けます。
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根本以外のツインテールのウェイトは作成したボーンに合わせてウェイトペイントを塗っていきます。
ウェイトペイントを用いる場合、Xミラーの設定を忘れないように塗ります。
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頂点グループパネルを用いる場合は、最初に左右の対になるボーンの頂点グループを作成します。
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その状態で一方のウェイト設定を行えば、自動的に反対側のメッシュは対のボーンに関連付けられます。
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最後に髪のウェイトペイントを実行します。
このオブジェクトはミラーモディファイアを適用していないので、ミラーを気にする必要はありません。
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ここまでの塗りに不足がなければ、親ボーンである首ボーンを動かすと、全てのメッシュがそれぞれのボーンに追従します。
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