本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。
Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG
- 作者: 友
- 出版社/メーカー: エムディエヌコーポレーション
- 発売日: 2017/01/25
- メディア: 単行本
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バトル衣装モデリングの続きです。
今回は首にある機械パーツ作成の続きです。
記事内で作業の差し戻しを行うので事前にプロジェクトの保存を行っておきます。
大まかな形を作り終えたら、オブジェクトモードで厚み付けモディファイアを適用します。
しかし、今回のようにモディファイアを重ね掛けしていた場合、適用後の形が意図しない形状になることがあるようです。
以下は書籍からの抜粋です。
このモディファイアーの[適用]についても、本来ならば上につけたモディファイアーから順に[適用]させていかなければならないという約束事があります。 (中略) モディファイアーを[適用]するとそのモディファイア―がいったん並びの一番上に配置されたから[適用]されるという内部処理が行われているため、場合によっては適用後の形が意図しない状態になってしまう、ということです。
今回、それが最も分かりやすい箇所は円の中心部にある内側の頂点です。
頂点がX:0の座標位置にクリッピングされておらず、-X座標の方にはみ出し、ミラーオブジェクトの中にめり込んでいることが分かります。
問題を回避する場合、手作業で修正するのも手ではありますが、やはり、上のモディファイアから順に適用するのが最も正確な対処法のようです。
実際に試してみます。一旦、厚み付けモディファイア適用前のファイルを開きなおします。
次は ミラーモディファイア -> 厚み付けモディファイア の順に適用します。
すると今度は内側の頂点がX:0の座標位置に留まりました。
再び左半分の頂点を削除し、ミラーモディファイアを改めて設定します。
厚み付けモディファイアを意図通り適用できた形となりました。
後は厚みに関するディテールを調整していくだけです。
凹んでいる部分を押出(Eキー)で逆に押し込む、ベベル(Ctrl+B)と Alt+Eキー -> 領域(頂点の法線) での溝堀りなどを行います。
機械パーツなので自動スムーズの設定も忘れずに。