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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その46(X軸ミラーで左右対称なボーンの作成)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

ボーン作成の続きです。
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今回は腕と足などの左右対称なボーンを作成していきます。

モデリングのときと同じく左右対称なものを作成するときはミラーリング機能を使います。
ボーンの作成では編集モードの時に、ツールシェルフのオプションに現れる「X軸ミラー」にチェックを入れます。
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この状態で Shift+E キーで押出を行うと、X軸で対称なボーンが自動生成されます。
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また、このとき生成されたボーンはそれぞれ「~_L」「~_R」という名前が付けられます。
これは左右対称であることを示すボーンの命名規則なので、きちんと命名できているか常に確認するようにします。
プロパティウィンドウのオブジェクトデータ画面の表示パネルで「名前」にチェックを入れると、3Dビューにボーン名が表示されます。
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同じ手順で足のボーンも作成します。
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このとき、下半身ボーンから足の付け根までボーンを伸ばすことになりますが、人間の動きにこのボーンは必要ありません。
ボーンを選択してDELキーで削除してしまいます。
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削除すると、下半身ボーンから足の付け根のボーンまでの間に点線が表示されるようになります。
これは足の付け根ボーンの親が直接下半身ボーンに設定され、ボーン間の接続は切り離された状態であることを示しています。
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こういった親子間の接続状態を切り離したボーンの作成は、関係パネルの「接続」チェックを外すことでも行えます。
しかし、「接続」チェックを外す方法だと、左右対称なボーンには変更が自動では反映されません。
髪ボーンの作成で、更にもう一つの方法である「ペアレント解除」を試してみます。

ボーンの左右対称の押出を行い、片方のボーンを選択した状態で Alt+P キーで「ペアレントをクリア」メニューを表示します。
「コネクト解除」を選択すると、左右対称なボーンを含めて接続状態が切り離されます。
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後は手足と同じように押出で先のボーンを作成します。
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