本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。
Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG
- 作者: 友
- 出版社/メーカー: エムディエヌコーポレーション
- 発売日: 2017/01/25
- メディア: 単行本
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今回からモデルを動かすための構造を作成する工程(リギング)を行います。
まずはボーンの作成から着手します。
まず全ての元となるボーンを作成します。
中央にボーンを作成するため、Shift+Cキーで3Dカーソルを中心に戻し、追加 -> アーマチュア -> 単一ボーンを選択します。
そのままだとボーンが体のメッシュに埋まってしまい、位置が分かりにくいです。
プロパティウィンドウのオブジェクトデータ画面から、表示パネルで「レントゲン」にチェックを入れます。
これでメッシュに埋まったボーンも見えるようになります。
ボーンから新たな子ボーンを作成してみます。
編集モードに入り、ボーンのテール側を選択した状態で押出(Eキー)を実行します。
すると新たな子ボーンが生成されます。
作成された子ボーンを選択して、ボーン画面を開くと親ボーンに最初のボーンが設定されていることがわかります。
作成したボーンを移動(Gキー)、拡大縮小(Sキー)を用いて上半身に埋め込みます。
また、押出(Eキー)を行い、頭部、下半身のボーンも作成します。
まずは中心部分のボーンを作成しました。次回は腕と足などの左右対称なボーンを作成していきます。
以下、余談です。。
人型のモデルに関しては今回のようにボーンを一から自作するよりも、以前紹介したBlenderで提供されているHuman-Rigを使う手順が手っ取り早いと思われます。
bluebirdofoz.hatenablog.com
nn-hokuson.hatenablog.com
こちらを使えばさらにUnityのHumanoidのRigとも対応が取れますので、UnityChanなどとアニメーションを共有できます。
ただ、後々には人型以外のボーン設定等もトライしてみたいので、今回は書籍に従ったボーン設定を行います。
(下半身ボーンが下を向いているのでMMDのボーン構造に近い形になります)
あくまで勉強が主目的です。