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HoloLens特化のホロ恋子モデルを作成する その15(頭部の基礎を作成する)

本日はホロ恋子モデル2の作成枠です。
顔のモデリングが完了したので頭部全体のモデリングを行います。
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ホロ恋子モデルはポニーテールのため、後頭部の形が綺麗な球体です。
手間の削減とトポロジーを整えるために、UV球オブジェクトを用いて形を作ります。
合わせてオブジェクトトランスフォームの適用、オブジェクト同士の結合について解説します。

球オブジェクトの作成

[オブジェクトモード]に切り替えます。
一旦、顔オブジェクトは不要なため、顔オブジェクトの[目玉]マークをクリックして非表示にしておきます。
[3Dビュー]のメニューから 追加 -> メッシュ ->UV球 で新しいオブジェクトを作成します。
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UV球が生成されると、「UV球を追加」というパネルが表示されます。
ここで球のトポロジーの粒度を決定します。今回はセグメント:16、リング:16としました。
リングカットの方向が水平方向となるようにオブジェクトを配置すると、UV展開後、高さの位置が分かりやすくなります。
特にハイライトなど、髪のテクスチャを描きやすくなります。
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次にUV球オブジェクトの位置を頭部に合わせます。
[オブジェクトモード]のまま、Sphere オブジェクトのトランスフォーム値を以下の通り調整しました。

位置:
 X: 0.0000
 Y: 0.0227
 Z: 1.5010
回転:
 X: 0
 Y: 0
 Z: 0
拡大縮小:
 X: 0.092
 Y: 0.098
 Z: 0.099

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以前、お話しした通り、[オブジェクトモード]でオブジェクトの移動を行うと「オブジェクトの原点」が変わります。
今回は拡大縮小も変えているので、オブジェクト内の縮尺も変わっています。
X軸座標は変えていないので、ミラーには影響ありませんが、そのままだと事故の元です。
オブジェクトの原点と縮尺を元に戻します。

[3Dビュー]のメニューから オブジェクト -> 適用 -> 位置 で現在の移動が適用され、オブジェクトの原点が X:0,Y:0,Z:0 に戻ります。
更に オブジェクト -> 適用 -> 拡大縮小 で現在の拡大縮小が適用され、オブジェクトの拡縮値が X:0,Y:0,Z:0 に戻ります。
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適用が完了すると、Sphere オブジェクトのトランスフォーム値が以下のようになります。

位置:
 X: 0
 Y: 0
 Z: 0
回転:
 X: 0
 Y: 0
 Z: 0
拡大縮小:
 X: 0
 Y: 0
 Z: 0

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オブジェクトの原点を示す黄色の点が X:0,Y:0,Z:0 に戻っていることが分かります。

球オブジェクトの編集

頭部の基礎ができました。
[編集モード]に切り替え、球オブジェクトを編集します。

最初に、球オブジェクトの左半分の頂点を全て削除します。
後々ミラーモディファイアをかけるため、必要なのは片方と中央の頂点だけです。
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因みにまとまった頂点を複数選択する場合、[Ctrl+マウス操作]が便利です。
視点位置から見える特定領域の頂点を囲むように選択できます。
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次に、首や顔の部分の不要なメッシュを削除します。
顔オブジェクトを再表示して、顔と重なる部分と首の部分を選択します。
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オブジェクトの結合

最後に、顔と頭部の2つのオブジェクトを1つのオブジェクトに結合します。
[オブジェクトモード]に切り替えて、アウトライナーから 頭部オブジェクト -> 顔オブジェクト の順に選択します。
2つのオブジェクトが選択状態になり、顔オブジェクトが選択中のオブジェクトになります。
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この状態で[3Dビュー]上で、結合[Ctrl+Jキー]を実行します。
すると2つのオブジェクトが結合されます。
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オブジェクトは選択中オブジェクト(最後に選択したオブジェクト)に取り込まれる形で結合されます。
このため、頭部部分のメッシュにもミラーモディファイアが自動的に設定される形になります。
これで頭部の基礎ができました。

次は前髪のモデリングです。
bluebirdofoz.hatenablog.com