本日はホロ恋子モデル2の作成枠です。
アホ毛のモデリングを行います。
アホ毛のモデリング
前髪の一頂点から押し出し(Eキー)を3回行い、3つの頂点を生成します。
面張り(Fキー)を行い、中央の辺を広げることで立体を作ります。
このとき、ミラーのクリッピングが ON になっていると、頂点のX軸移動ができないので一時的に OFF にしておきます。
よく見ると、メッシュの色合いが他と異なる色合いになっています。
確認してみると、面の表裏が逆になってしまっていました。
対象の面を選択して、メニューから メッシュ -> 面 -> 面を反転 で表裏を修正します。
面の表裏について
面には表裏の概念があります。
これは面ごとに、光の反射する方向が決められているためです。
この光の反射する方向を「法線(normal)」と呼びます。
例えば、Blender 上に垂直に立てた平面メッシュを表示して前と後ろから見てみます。
ライトは真上にあり、光の影響は全く同じはずであるにも関わらず、前と後ろでは色合いが異なります。
これは面の設定として、画像の矢印方向へ法線が決められているためです。
このため、背面から見ると光が上手く反射されておらず、薄暗い色になっています。
光が外側に反射する面を表面として扱います。
この法線方向は以下の設定を行うことで確認できます。
「編集モード」で「プロパティシェルフ」内の「メッシュ表示」パネルの「面の法線」にチェックを入れます。
表示される水色の線が法線方向です。つまり、水色の線が伸びている方向が表面になります。
その他の確認方法として、「プロパティシェルフ」内の「シェーディング」パネルの「裏面の非表示」にチェックを入れます。
これを行うと面を裏側から見ると透明な面として表示されるようになります。
面の表裏を修正したい場合は先ほどの手順通り、メッシュ -> 面 -> 面を反転 で表裏を逆転できます。
または立方体のような閉じた立体で面の表裏の違いが発生した場合は、自動で修正を行う事も可能です。
修正を行う面を選択した状態で、[3Dビュー]の[シェーディング]タブから[法線:]の[再計算]ボタンをクリックします。
これで立体の外側が表面になるように、法線が再設定されます。