本日はモンスター型モデルの作成枠です。
今回はモンスター用のアニメーションを作成します。

前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
モンスター用アニメーションの作成
今回作成したモンスターモデルは尻尾にもボーンを埋め込みました。

Unity上でHumanoidリグに対応したアニメーションを利用する場合、人型のアニメーションには当然ながら尻尾の動作は含まれていません。
尻尾を含めた専用のアニメーションを作成するには別途、Blender 上でアニメーションを作成する必要があります。
アニメーション作成のため、[ドープシート]ウィンドウを開きます。

モードを[アクション]に切り替えて、[新規]ボタンでアニメーションを新規作成します。

[ポーズモード]でボーンを動かして[Iキー]のショートカットキーで[キーフレーム挿入メニュー]を表示します。
[位置/回転/拡縮]で現在のボーンの動きをアニメーションのキーフレームとして登録できます。

または[自動キーフレーム挿入]のアイコンを有効化しておくと、変形したボーンの位置が自動でキーフレーム挿入されます。

キーフレームを追加して一連のアニメーションを作成します。

作成したアニメーションをエクスポートします。
メニューから [ファイル] -> [エクスポート] -> [FBX(.fbx)] を実行します。

既に同じボーン構造を持ったモデルデータを出力済みの場合は、アニメーションのみを出力して Unity 側で組み合わせることができます。
アニメーションのみを出力する場合は出力データの[アーマチュア]にのみチェックを入れて、エクスポートを実行します。

Unityでのモデルとアニメーションの組合せ
出力したFBXファイルを Unity に取り込むと、以下のようにアニメーションとアバターデータが確認できます。

Assetsフォルダを右クリックして [Create] -> [Animator Controller] でアニメーションコントローラを作成します。
アニメーションデータをコントローラに追加し、アニメーションの遷移を作成します。

後は取り込み済みのモデルオブジェクトの Animator コンポーネントに設定するだけです。
[Avatar]と[Controller]にそれぞれドラッグして反映します。

最後にシーンを再生してアニメーションが動作する事を確認します。
