MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

Blenderでマテリアルの色変化をアニメーションに登録する

本日はBlenderの技術調査枠です。
Blenderでマテリアルの色変化をアニメーションに登録する方法をまとめます。

新規プロジェクト作成時のCubeオブジェクトをサンプルに利用します。
f:id:bluebirdofoz:20180622093641j:plain

キーフレームの登録箇所へフレームを移動します。
オブジェクトのマテリアルタブを開き、カラーパレットを右クリックします。
すると「キーフレームを挿入」が表示されるのでこれを選択します。
f:id:bluebirdofoz:20180622093650j:plain

するとマテリアルの状態がドープシートに登録されます。
f:id:bluebirdofoz:20180622093658j:plain

同じ手順で各フレームに異なるマテリアルの状態を設定すると、マテリアルの状態をアニメーションできます。
f:id:bluebirdofoz:20180622093707j:plain

ただし、このマテリアルのアニメーションはシーンに紐づきます。
f:id:bluebirdofoz:20180622093715j:plain
各アニメーション毎に紐づけて保存はできないので注意が必要です。

HoloLensRS4を10.0.17134.1004にバージョンアップする

本日はHoloLensの調査枠です。
OS Build を10.0.17134.1004にバージョンアップする方法をまとめます。

アニメーションを行う3Dランチャを作成する場合、OS が RS4 かつ 10.0.17134.1004 以上の OS Build である必要があります。
2018/6/21現在、Windows Device Recovery Tool でRS4に更新すると、まずは 10.0.17134.80 がインストールされます。
f:id:bluebirdofoz:20180621072936j:plain

RS4 または RS4 Preview をインストール済みの場合、インターネット接続していれば自動でアップデートが行われます。
OS Build は HoloLens の Settings -> System から確認できます。
f:id:bluebirdofoz:20180621072959j:plain

HoloLensがインターネットに未接続で、OS Build が 10.0.17134.1004 未満であれば、以下のページの「Download」から10.0.17134.1004のドライバを取得できます。
Windows Mixed Reality driver version 10.0.17134.1004
 https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=56845
f:id:bluebirdofoz:20180621073046j:plain

ダウンロードしたHololensSensors_10.0.17134.1004.zipを任意のディレクトリに解凍します。
f:id:bluebirdofoz:20180621073111j:plain

HoloLensをUSBケーブルでPCに接続し、デバイスマネージャを開きます。
「MicrosoftHoloLens」のデバイスを右クリックし、「ドライバーの更新」を選択します。
f:id:bluebirdofoz:20180621073130j:plain

「コンピューターを参照してドライバーソフトウェアを検索」を選択します。
f:id:bluebirdofoz:20180621073140j:plain

先程展開したドライバのディレクトリを参照指定し、「次へ」を選択します。
f:id:bluebirdofoz:20180621073150j:plain

既に10.0.17134.1004以上のOS Buildである場合は以下の画面が表示されます。
f:id:bluebirdofoz:20180621073159j:plain
インストール済みでない場合は表示に従い、インストールを実施します。

HoloLensの開発環境構築手順 Blender(Visual Studio CodeとglTF Tools for Visual Studio Code)編

本日は環境構築の手順枠です。
3Dランチャ作成に必要な Visual Studio Code と glTF Tools for Visual Studio Code のインストール手順をまとめます。
bluebirdofoz.hatenablog.com

Visual Studio Code は以下ページの Download for Windows からインストーラを取得します。
code.visualstudio.com
f:id:bluebirdofoz:20180620092301j:plain

ダウンロードした VSCodeSetup-x64-1.24.1.exe を起動すると、セットアップ画面が開始します。
「次へ」をクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20180620092325j:plain

使用許諾画面が表示されるので、「同意する」を選択し、「次へ」をクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20180620092332j:plain

インストール先の指定画面が表示されるので、デフォルトまたは任意のインストール先を設定し、「次へ」をクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20180620092340j:plain

プログラムグループの指定画面が表示されます。作成する場合はそのまま「次へ」をクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20180620092349j:plain

追加タスクの選択画面が表示されます。
そのままで問題ありません。好みがあればカスタマイズ設定を行い、「次へ」をクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20180620092358j:plain

最後に、インストール準備画面が表示されます。「インストール」をクリックしてインストールを実行します。
f:id:bluebirdofoz:20180620092406j:plain

以上で Visual Studio Code のインストールは完了です。
f:id:bluebirdofoz:20180620092416j:plain


次に glTF Tools for Visual Studio Code をインストールします。
glTF Tools for Visual Studio Code のインストールには以下ページの Install をクリックします。
marketplace.visualstudio.com
f:id:bluebirdofoz:20180620092435j:plain

Visual Studio Code が起動し、拡張機能画面が表示されます。
「インストール」をクリックしてインストールを開始します。
f:id:bluebirdofoz:20180620092443j:plain

以上で glTF Tools for Visual Studio Code のインストールは完了です。
f:id:bluebirdofoz:20180620092452j:plain

HoloLens用のオリジナルモデルを作成する その30(テクスチャの反映)

本日はホロ恋子モデルの作成枠です。
テクスチャを反映してモデルを完成させます。
f:id:bluebirdofoz:20180619020019j:plain

前回作成したテクスチャについて気になる点を手動で修正します。
目のライトや髪のグラデーションなどです。
f:id:bluebirdofoz:20180619020027j:plain

本当はズボンの描き込みも行いたいところでしたが、非効率的すぎるので見送りました。
ベイクした画像は当然ながらレイヤ設定がされていない一枚画像なため、描き込みの修正が難しいです。

……というか、クオリティに拘るならばベイク出力はノーマルマップ出力に留め。
テクスチャの描き込みはアタリを付けたUVマップを元に一から描いた方が綺麗に仕上げられる気がします。
ひとまずは完成を優先し、後々、別パターンで実施してみることにします。

テクスチャを作成したらモデルに反映します。書籍課題と手順は同様です。
bluebirdofoz.hatenablog.com

マテリアルの削除など、不可逆な作業なのでバックアップは忘れずに取得しておきましょう。
f:id:bluebirdofoz:20180619020054j:plain

「陰影なし」のマテリアルを作成し、テクスチャを設定すれば反映完了です。
f:id:bluebirdofoz:20180619020104j:plain

合わせてミラーモディファイアも反映してみました。
テクスチャの描写は問題なさそうです。これでテクスチャサイズを半分にすることができました。
f:id:bluebirdofoz:20180619020113j:plain

HoloLens用のオリジナルモデルを作成する その29(ベイクの実行)

本日はホロ恋子モデルの作成枠です。
UV展開が完了したのでベイクの実行を行い、テクスチャを作成しました。
f:id:bluebirdofoz:20180618085726j:plain

ベイク実行自体は以下の書籍課題で実施した作業になります。
bluebirdofoz.hatenablog.com
bluebirdofoz.hatenablog.com

書籍課題と同様、ライトオブジェクトを設置し、良い感じのライト位置を求めます。
合わせてノードも再調整することになりました。ノードの設定はここでまとめてやった方が良いですね。
f:id:bluebirdofoz:20180618085734j:plain

今回は片面のみをUV展開しているので、ミラーモディファイアを解除した状態でベイクを実行します。
ミラーモディファイアを設定したままだと、二重にテクスチャへの書き込みが走るので正常にテクスチャが出力されなくなります。
非表示ではベイク実行時に反映されてしまうので必ずモディファイアそのものを削除しましょう。
f:id:bluebirdofoz:20180618085743j:plain

同時にポリゴンの中央部に縮み事象が発生してしまったので、友進に面する全ての辺にクリース付けを行いました。
f:id:bluebirdofoz:20180618085751j:plain

準備が完了したら各オブジェクト毎にベイクを実行していきます。
f:id:bluebirdofoz:20180618085759j:plain

全てのテクスチャファイルを同一のサイズで出力しておき、画像編集ソフトで結合すればテクスチャの完成です。
f:id:bluebirdofoz:20180618085808j:plain

HoloLens用のオリジナルモデルを作成する その28(ミラーモディファイアを利用したUV展開)

本日はホロ恋子モデルの作成枠です。
シーム付けに続いてUV展開を行いました。
f:id:bluebirdofoz:20180617222325j:plain

UV展開作業自体は以下の書籍課題で実施した作業になります。
bluebirdofoz.hatenablog.com

今回はテクスチャについても容量を小さくするため、ミラーモディファイアを設定したままUV展開を実施しました。
例えば、顔パーツを見てみると半分側のみでUV展開を実施しているのが分かります。
左右で同じテクスチャ部分を参照するので、テクスチャのサイズは半分になるはず……です。
f:id:bluebirdofoz:20180617222342j:plain

書籍課題ではミラーモディファイアを反映した上でUV展開を実施していたので初トライの作業となります。
問題が発生した場合は差し戻します。

また、今回は全てのオブジェクトで一つのテクスチャが参照できるようUV展開位置を調整しました。
・顔パーツ
f:id:bluebirdofoz:20180617222350j:plain
HMDバイス
f:id:bluebirdofoz:20180617222359j:plain
・体パーツ
f:id:bluebirdofoz:20180617222409j:plain

以前、複数のオブジェクトで同時にUV展開を実施する方法を紹介しましたが、自動化すると後々の微調整が難しそうなので今回は手動で実施しています。
bluebirdofoz.hatenablog.com

HoloLens用のオリジナルモデルを作成する その27(UV展開のためのシーム付け)

本日はホロ恋子モデルの作成枠です。
UV展開のためのシーム付けを行いました。
f:id:bluebirdofoz:20180616214310j:plain

早速ですが、一つしくじりポイントです。
この作業からUV展開までは衣装パターンを複製する前に実施するべきでした。
bluebirdofoz.hatenablog.com

シーム付けやUV展開はオブジェクトを複製しても保持されます。
手や足など共通部分は素体モデルある程度形を整えてから複製すればそのまま流用できます。

今回は先に衣装パターンを作成していたため、水着モデルと別々にシーム付けの二度手間をかけることになりました。
f:id:bluebirdofoz:20180616214329j:plain

シーム付けの作業方法は以前、書籍課題で実施した通りです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
bluebirdofoz.hatenablog.com

作業中の新しい技術要素としては、今回は「クリース」、「シャープ」など様々な属性値を辺に設定していたため、プロパティシェルフの「メッシュ表示」を利用して、シーム付け作業中は「シーム」のみを表示するなどを行いました。
f:id:bluebirdofoz:20180616214400j:plain

また、シーム付けはその特性上、シーム付けを行った箇所はテクスチャの変化をシャープにできるため、手の部分については手袋のラインでシーム付けを行うなどの工夫を行いました。
f:id:bluebirdofoz:20180616214410j:plain