本日はホロ恋子モデルの作成枠です。
今回は VRM でライセンス情報や一人称視点の設定を行う手順をまとめます。
3d.nicovideo.jp
VRM ファイルには以下のような独自の設定項目があります。
・一般情報(モデル名称や作者名)の設定
・使用許諾/ライセンス情報の設定
・一人称視点の設定
・表情や口パクの設定
・視線・眼球の可動範囲と可動曲線の設定
・揺れ物の設定
今回はこのうちの一般情報、使用許諾/ライセンス情報、一人称視点の設定を行います。
以下の公式ページにも詳細な説明があります。
VRMファイルを作ってみたい - dwango on GitHub
一般情報、使用許諾/ライセンス情報の設定
編集対象の VRM ファイルをシーンに読み込んだ Unity プロジェクトを開きます。
対象の VRM オブジェクトを選択し、Inspector ビューを開きます。
[VRM Meta (Script]コンポーネントが一般情報、使用許諾/ライセンス情報を設定する項目になります。
以下の設定項目について、適切な設定を行います。
▼Information:一般情報 ・Title :アバターモデル名称。自由入力 ・Version :アバターモデルのバージョン。自由入力 ・Author :作者名 ・Contact Information:作者への連絡先 ・Reference :アバターの「親作品」となるようなものがあれば、その情報 ▼License:使用許諾・ライセンス情報 ▼Personation / Charaterization Permission:アバターの人格に関する許諾範囲 ・A person who can perform with this avata:アバターに人格を与えることの許諾範囲 - Only Author(アバター作者にのみ許可) - xplictly Licensed Person(許可された人限定) - Everyone(全員に許可) ・Violent acts using this avatar:暴力表現を演じることの許可 - Disallow(不許可) - Allow(許可) ・Sexuality acts using this avatar:性的表現を演じることの許可 - Disallow(不許可) - Allow(許可) ・For commercial use:商用利用の許可 - Disallow(不許可) - Allow(許可) ・Other License Url:その他のライセンス条件 ▼edistribution / Modifications License:再配布・改変に関する許諾範囲 ・License Type:ライセンスタイプ - Redistribution Prohibited(再配布禁止) - CC0(著作権放棄) - CC_BY(Creative Commons CC BYライセンス) - CC_BY_NC(Creative Commons CC BY NCライセンス) - CC_BY_SA(Creative Commons CC BY SAライセンス) - CC_BY_NC_SA(Creative Commons CC BY NC SAライセンス) - CC_BY_ND(Creative Commons CC BY NDライセンス) - CC_BY_NC_ND(Creative Commons CC BY NC NDライセンス) - Other(その他)
一人称視点の設定
VRM では一人称視点を利用する際の非表示設定を行えます。
キャラクタの一人称視点で邪魔になる頭部のメッシュなどを非表示にできます。
こちらも公式ページに詳細な説明があります。
一人称表示 - dwango on GitHub
対象の VRM オブジェクトを選択し、Inspector ビューを開きます。
[VRM First Person (Script]コンポーネントが一人称視点の設定を行う項目になります。
以下の設定項目について、適切な設定を行います。
・FirstPersonBone:一人称時にヘッドセットに追随させるボーンを指定します。 デフォルトで[head]ボーンが割り当てられます。 ・FirstPersonOffset:追随する位置をFirstPersonBoneの位置からオフセットします。 デフォルト値[0, 0.06, 0]は、Headから両目の間へのオフセットを想定しています。 ▼Renderers:一人称描画時のメッシュのOn/Offをコントロールする設定です。 - Both(一人称視点/三人称視点で表示) - First Person Only(一人称視点のみ表示) - Third Person Only(三人称視点のみ表示) - Auto(非表示部分を自動設定)
Renderes はゲームオブジェクト毎の指定となります。
表示メッシュを詳細にコントロールしたい場合、Blender でモデルを作成する時点でオブジェクトを分割する必要があります。
Blender の[編集モード]で分割したいメッシュを選択し、[P]キーを押下します。
すると[別オブジェクトに分離]ダイアログが開くので、[選択物]をクリックします。
すると選択したメッシュ部分が別オブジェクトに分離されます。
因みに[Auto]を設定している場合、[head]ボーンとその子ボーンのウェイトを持っているメッシュが削除対象になります。
ボーンにどのメッシュが割り当てられているかは Blender の[データ]タブで確認可能です。
[頂点グループ]パネルから、確認したい対象のボーンを選択し、[選択]ボタンをクリックします。
すると、対象のボーンに割り当てられたメッシュが選択状態になります。