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HoloLens2でホロモンアプリを作る その13(ObjectManipulatorで操作するアタリ判定と物理演算のアタリ判定を別々に設定する)

本日はアプリ作成枠です。
HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。
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ObjectManipulatorで操作するアタリ判定と物理演算のアタリ判定を別々に設定するメモです。

ObjectManipulatorで操作するアタリ判定と物理演算のアタリ判定

今回は Rigidbody が設定されているホロモンの物理演算のアタリ判定と別に、ObjectManipulator で操作するアタリ判定を設定してみます。
ホロモンモデルには以下の通り、物理演算用の BoxCollider と Rigidbody が設定されています。
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これとは別に、ObjectManipulatorで操作するアタリ判定を設定します。
同じオブジェクトに別の大きな Collider コンポーネントを追加し、[Is Trigger]にチェックを入れます。
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更に同じオブジェクトに ObjectManipulator コンポーネントを追加します。
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シーンを再生して確認します。
物理演算のアタリ判定は[Is Trigger]をチェックしていない元の Collider で判定されます。
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掴み操作のアタリ判定はそれより大きな[Is Trigger]にチェックを入れた Collider で判定されます。
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Tips

ObjectManipulator は[Host Transform]で追加したオブジェクト以外のオブジェクトを移動対象と出来るため、別々のオブジェクトにアタリ判定を設定することも可能です。
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ただし、[Host Transform]が自身のオブジェクトではない、かつ、対象に Rigidbody が設定されていた場合、遠距離(Far)操作が動作しなくなるため、この場合は本記事の通り、同じオブジェクトに全ての設定を行う必要があります。

詳しくは以下の記事を参照ください。
bluebirdofoz.hatenablog.com