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SDキャラクターの3Dモデルを作成する その1(キャラクターデザイン)

本日はSDキャラクターの作成枠です。
SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。
今回はキャラクターデザインです。

キャラクターについて

本記事ではホロラボちゃんというキャラクターをSD化した3Dモデル作成を進めていきます。
ホロラボちゃんはホロラボ社内で愛用されているキャラクターで、現在は社内のbotアイコンなどで活躍しています。

こちらの元絵はITエンジニア兼マンガ家で Developer Advocate のちょまどさんが描いてくれたものだそうです。(着色は社内エンジニアによる PaintsChainer を使った自動着色らしい)

SDとはスーパーデフォルメの略称です。キャラクターのSD化については Unity 社から提供されているSDユニティちゃんを参考にして3頭身のモデルを作成します。

キャラクターデザイン

いくつかの観点からキャラクターデザインを検討しました。

目標に沿ったキャラクターデザイン

今回のキャラクター作成では初めに以下の目標設定があります。

  • HoloLens 2デバイスで利用できること
  • ナビゲーションキャラクター(目線の位置に浮遊する)として利用できること


この目標から逆算して以下の要素をキャラクターデザインに盛り込むことにしました。

  • SDキャラクターであること(HoloLens 2の視野でもキャラクターの全体像が収まるように)
  • 羽などの浮遊用のパーツがあること(目線の位置に浮遊することへの説得力)
  • キャラクターデザインに黒色をなるべく盛り込まないこと(HoloLens 2では黒色が発色できないため)
  • 透過する装飾品は使用しないこと(負荷軽減のため)
  • 発光する装飾品は使用しないこと(現実世界に発光を反射させるのが難しく没入感が削がれる可能性があるため)

3Dモデル制御を目的としたキャラクターデザイン

また3Dモデルをアプリケーションで動かすに当たって3Dモデル制御の観点から追加で幾つかの制約を設定しました。

  • 頭身はSDユニティちゃんに準拠すること(SDユニティちゃん向けに作成されたアセットを流用できるため)
  • ショートカットヘアーであること(長い髪の貫通制御は難度や負荷が高いため)
  • 羽などの付属パーツは大きくしないこと(髪同様に貫通制御の問題とHumanoidリグには羽に相当するリグがないため)
  • 肩/肘/膝/腰などはオブジェクト分割が可能なデザインとすること(捻りボーンは使用しない前提でねじれ破綻を防ぐため)

作成したキャラクターデザイン案

以上の観点を考慮して作成したキャラクターデザインがこちらです。
HMDや羽パーツは別オブジェクトとして作成して後から追加する想定にしています。

本キャラクターの3Dモデルの完成を目標に記事を書き進めていきます。