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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その39(カーブオブジェクトをメッシュオブジェクトに変換)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

バトル衣装モデリングの続きです。
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今回は篭手の機械パーツ作成の続きと、腰パーツの作成です。

篭手の手先の残りパーツですが、特に新しい技術要素はありません。
押出(Eキー)、カットなどで立方体を組み合わせて作成します。
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次は腰のチューブ状のパーツを作成します。
カーブオブジェクトとベベルオブジェクトを利用して形を作ります。
これらの使い方は別記事としてまとめました。
bluebirdofoz.hatenablog.com

カーブオブジェクトとベベルオブジェクトを作成します……が。
態と、現在のレイヤではなく別のレイヤを有効化してそこに作成することにします。
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一番左下のレイヤをこれらのオブジェクト用のレイヤとすることにしました。

ベベルオブジェクトの方は腰パーツの断面の形状を想定して、編集モードで形成します。
本カーブオブジェクトは、追加 -> カーブ -> 円 で追加したため、制御点が4つあります。
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カーブオブジェクトは腰パーツの位置を示すよう編集モードで形成します。
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オブジェクトの準備ができたら、カーブオブジェクトを選択し、カーブ設定画面を開きます。
「ジオメトリ」タブに、ベベルオブジェクトの設定欄があるので、ベベルオブジェクトを指定します。
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デカい上に向きがおかしいです。
ベベルオブジェクトはY軸方向が上下方向になるので、サイズと合わせてオブジェクトを修正します。
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注意点としてローカル座標軸のY軸方向が元になるので、制御点を全選択して原点基準に回転させる必要があります。

形が定まったら、これをメッシュオブジェクトに変換します。
しかし、一度カーブオブジェクトをメッシュオブジェクトに変換してしまうと、差し戻しはできません。
ですので、カーブオブジェクトを複製(Shift+Dキー)し、これをバトル衣装レイヤでメッシュオブジェクト化します。
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後々、修正したくなったときように、元となったカーブオブジェクトを左下レイヤに残して置くという訳です。

オブジェクトモードから オブジェクト -> 変換 -> カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ を選択します。
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因みに、ショートカットキーでは Alt+C でも実行可能です。

カーブオブジェクトがメッシュオブジェクトに変換されました。
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ディテールの作り込みが可能になったので、先端部分や付属パーツを追加して形を整えます。
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