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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その54(瞳のフェイシャルリグ)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回から「フェイシャルリグ」に着手します。
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フェイシャルリグとは「顔のモデルをアーマチュアで動かすためのボーン群」を指します。
今回は瞳のフェイシャルリグを作成します。

最初に瞳を動かすボーンを作成します。
頭部ボーンからボーンを作成し、瞳にボーンを合わせます。
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このとき、ボーンのヘッドは眼球の中心と同じ位置に配置し、テールは黒目の中心に配置します。

更に、作成した瞳ボーンから押出でもう一本のボーンを作成します。
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これは瞳のハイライト用のボーンです。
瞳とは独立しておきたいので、瞳のボーンとは接続を切り離しておきます。

ボーンが準備できたので最後にウェイトペイントを行います。
瞳のボーンには瞳部分のウェイトを関連付けます。
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同じようにハイライトのボーンにはハイライト部分のウェイト関連付けます。
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実際にボーンを動かして、視線を動かしたとき不自然にならないか確認して調整します。
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眼球がポリゴンを突き抜けたり、結構いい位置を設定するのが難しい。
実際にはモデリングの段階で、瞳の動きも意識した瞳メッシュの作成が必要ですね。

右側のハイライトのボーンを選択して、X方向の拡大縮小を -1 (左右反転)にします。
するとボーン操作でハイライトが反転できます。
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メッシュのミラーモディファイアを維持したまま、左右非対称が行えるので便利です。
ただし、メッシュの裏表も反転しているため、裏面の非表示をしているとハイライトが見えないので注意です。

小ワザとして眼球の外側部分のみ、頭部ボーンに追従するようにする手法があります。
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こうしておくと、瞳を大きく動かしても白目の部分が見切れません。