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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その77(ディテールの作成)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回からテクスチャペイントの続きです。
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幾つかの細かい微調整を行っていきます。

最初に、眼球影の作成です。眼球に落ちる影を半透明のメッシュで再現します。
影の形通りにメッシュオブジェクトを作成します。
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このメッシュオブジェクトのマテリアルを作成します。
色を黒に変更し、「陰影なし」と「透過」にチェックを入れます。
「透過」パネルを開き、「Z値透過」をオンにして「アルファ:」の値を0.5に設定します。
これでレンダリングを行うと、メッシュ部分が影になります。
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瞳の動きに影が追従するようボーンのウェイト付けも行っておきます。
眼球部分に直接影を描き入れず、このような手法を取るのは眼球の移動に影が追従しないようにするためです。
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次にチークの作成を行います。
チークは以前、一度作成しましたがベイクの際、解除してしまいました。
今回は書籍に従い、ノードを使用しない方法を試します。
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顔オブジェクトを選択し、チーク用のマテリアルを新規追加します。
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前回のチーク作成時に利用した球状テクスチャを呼び出します。
チーク作成時と同様に以下の設定を行います。
・タイプ:ブレンド
ブレンド
  補間方法:二次球状
マッピング
  座標:オブジェクト
  マップ:チークで作成したエンプティオブジェクト
  サイズ:X:15 Y:50 Z:30
・影響
  カラー:チェック 1.000
  RGB:
   R:0.939
   G:0.209
   B:0.467
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反対側のチークも同じように作成します。レンダリングを行えば、チークが表示されます。
しかし、顔オブジェクトを統合したことによってチーク色が髪にかかるようになってしまいました。
チークを上手く利用するにはいくらかの調整が必要です。
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チークを利用する場合、頭部ボーンの動きに追従するように設定しておく必要があります。
2つのエンプティオブジェクトを選択した状態で頭部ボーンを選択し、ペアレント対象(Ctrl+Pキー)で「ボーン」を実行します。
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これで頭部ボーンの動きにエンプティオブジェクトが追従するようになります。