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Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その4(ルートボーンの設定)

本日は Blender2.8 の手順枠です。
Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。

前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

ルートボーンの必要性

これまで作成したコントロールボーンは親ボーンを設定していないため、体のボーンを動かしても追従しません。
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このままでは体の位置を動かすとき、個別にボーンを動かす必要があり、面倒です。
そこで、ここでは全てのボーンの基本位置を決めるためのルートボーンを作成します。
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ルートボーンの設定

本項ではコントロールボーンと体のボーンのルートボーンを設定します。

ルートボーンの作成

ルートボーンとなるボーンを作成します。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを選択して[編集モード]を開きます。
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メニューから[追加 -> 単一ボーン]を実行して、ボーンを追加します。
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作成したルートボーンはボーンの基準位置となるので、オブジェクトの中心に配置します。
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ボーンを選択した状態で[ボーンプロパティ]を開き、プロパティ上部の名前を適当な名前に変更します。
今回は root としました。
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親ボーンの設定

作成したルートボーンを体ボーンやコントロールボーンの親ボーンとして設定します。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを開くと、親ボーンが設定されていないボーンを確認できます。
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これらのボーンを選択しした状態で[ボーンプロパティ]を開き、[関係]パネルを開きます。
[ペアレント]項目に作成した root ボーンを指定し、親ボーンとして指定します。
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アウトライナーウィンドウで root ボーンが親として設定されたことを確認します。
以下のように root 配下に各ボーンが配置されていれば設定できています。
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動作の確認

[ポーズモード]で root ボーンを動かして動作を確認します。
root ボーンを移動すると、体のボーンとコントロールボーン全てが追従して移動すれば成功です。
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Unity の Humanoid モデルとして取り込んでも、ルートボーンは取り込みに干渉せず、Hip ボーンは正しく認識されます。
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次は腕の IK を設定してみます。
bluebirdofoz.hatenablog.com

参考ページ

本記事は以下の記事を参考に作成しています。
www.youtube.com