本日は Blender2.8 の手順枠です。
Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。
前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
ルートボーンの必要性
これまで作成したコントロールボーンは親ボーンを設定していないため、体のボーンを動かしても追従しません。
このままでは体の位置を動かすとき、個別にボーンを動かす必要があり、面倒です。
そこで、ここでは全てのボーンの基本位置を決めるためのルートボーンを作成します。
ルートボーンの設定
本項ではコントロールボーンと体のボーンのルートボーンを設定します。
ルートボーンの作成
ルートボーンとなるボーンを作成します。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを選択して[編集モード]を開きます。
メニューから[追加 -> 単一ボーン]を実行して、ボーンを追加します。
作成したルートボーンはボーンの基準位置となるので、オブジェクトの中心に配置します。
ボーンを選択した状態で[ボーンプロパティ]を開き、プロパティ上部の名前を適当な名前に変更します。
今回は root としました。
親ボーンの設定
作成したルートボーンを体ボーンやコントロールボーンの親ボーンとして設定します。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを開くと、親ボーンが設定されていないボーンを確認できます。
これらのボーンを選択しした状態で[ボーンプロパティ]を開き、[関係]パネルを開きます。
[ペアレント]項目に作成した root ボーンを指定し、親ボーンとして指定します。
アウトライナーウィンドウで root ボーンが親として設定されたことを確認します。
以下のように root 配下に各ボーンが配置されていれば設定できています。
動作の確認
[ポーズモード]で root ボーンを動かして動作を確認します。
root ボーンを移動すると、体のボーンとコントロールボーン全てが追従して移動すれば成功です。
Unity の Humanoid モデルとして取り込んでも、ルートボーンは取り込みに干渉せず、Hip ボーンは正しく認識されます。
次は腕の IK を設定してみます。
bluebirdofoz.hatenablog.com
参考ページ
本記事は以下の記事を参考に作成しています。
www.youtube.com