本日は Blender2.8 の手順枠です。
Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。
前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
フットリバースボーン
本項では足の踵とつま先の動きを制御するフットリバースボーンを作成します。
足の甲のボーンにストレッチを設定するため、脚のコントロールボーンの使い勝手が変わる点に注意が必要です。
3つの制御用ボーンの作成
最初に3つの制御用ボーンを作成します。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを選択して[編集モード]を開きます。
足裏ボーンの作成
脛ボーンの shin.L ボーンのテール部分を選択します。
この状態でメニューから[アーマチュア -> 押し出し]を実行するか、[E]キーで新しい子ボーンを作成します。
子ボーンを選択した状態で[ボーンプロパティ]を開きます。
[関係]パネルを開いて[接続]のチェックを解除します。更に[ペアレント]のボーンを root に変更します。
ボーンを移動と拡縮して、踵からつま先の足裏に配置します。
更に、プロパティ上部の名前を適当な名前に変更します。
この後、左右対称の設定を行うため、名前の最後には[.L]を必ず付けます。
今回は control.sole.L としました。
つま先リバースボーン
作成した足裏ボーンの control.sole.L ボーンのテール部分を選択します。
こちらも押し出して[ボーンプロパティ]を開きます。
[関係]パネルを開いて[接続]のチェックを解除します。[ペアレント]のボーンは削除しません。
つま先のボーンに位置を置合わせるため、スナップ機能を利用します。
メニューから[スナップ]を有効化して[スナップ先]に[頂点]を設定します。
この状態でボーンのヘッダやテールをドラッグ移動すると、他の頂点に重ねたとき、全くの同一位置に重ね合わせることができます。
ボーンを移動して、つま先のボーンと反転した形に配置します。
こちらもプロパティ上部の名前を適当な名前に変更します。
この後、左右対称の設定を行うため、名前の最後には[.L]を必ず付けます。
今回は reverse.toe.L としました。
足の甲リバースボーン
作成したつま先リバースボーンの reverse.toe.L ボーンを押し出して、足の甲のボーンと反転した形に配置します。
こちらもプロパティ上部の名前を適当な名前に変更します。
この後、左右対称の設定を行うため、名前の最後には[.L]を必ず付けます。
今回は reverse.foot.L としました。
脚部のコントロールボーンの接続
その1で作成した脚部のコントロールボーンを足の甲リバースボーンの子ボーンに設定します。
脚部のコントロールボーンの control.shinIK.L ボーンを選択します。
[ボーンプロパティ]を開きます。
[関係]パネルを開いて[ペアレント]のボーンに reverse.foot.L を設定し、[接続]のチェックを入れます。
これで足の甲リバースボーンの子ボーンに設定できました。
ボーンが見やすくなるようテールの位置を調整しておきます。
膝のポールボーンの位置調整
親ボーンの構成が変わったことで、足裏ボーンを動かすと膝のポールボーンも大きく動くようになります。
このため、ポールボーンの配置によってはつま先を上げたとき、膝のポールボーンが膝裏に回ってしまうことがあります。
予め膝裏に回らないよう、ポールボーンは膝より低い遠目の位置に配置しなおしておくと良いです。
コンストレイントの設定
次に足の踵とつま先の動きを制御するフットリバースボーンのコンストレイントの設定を進めます。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを選択して[ポーズモード]を開きます。
動作の確認
この状態でフットリバースボーンの動きを確認してみます。
設定が正しく行えていれば足裏ボーンを回転させると踵立ちの状態になります。
また足の甲のリバースボーンを回転させるとつま先立ちの状態になります。
次はトランスフォーム変換を使ってフットリバースボーンを制御しやすくしてみます。
bluebirdofoz.hatenablog.com
参考ページ
本記事は以下の記事を参考に作成しています。
www.youtube.com