本日は DialogueSystem の勉強枠です。
DialogueSystem のダイアログエディタの使い方を確認しながら記事にします。
前回記事
以下の前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
Conversationsカテゴリ
これがダイアログエディターの中核です。
会話の作成、編集、削除はノードエディタまたはアウトラインエディタを使用して行うことができます。
プレイ中、このタブには現在の会話のライブビューが表示されます。現在のノードは緑色になります。
ノードエディタ
ノードエディタでは主に以下の操作が行えます。
新しい会話を作成する
会話のタイトルドロップダウンの右側にある[+]ボタンをクリックします。
会話のプロパティを編集する
空のキャンバス領域をクリックします。タイトル、アクターを設定し、表示設定を上書きするために使用します。
ノードの追加/削除
ノードを右クリックしてコンテキストメニューを表示します。
子ノードを追加するとき Shift キーを押したまま追加すると、アクターを入れ替えずそのまま使用します。
ノードの編集
ノードをクリックして、ノードのテキストやアクターを編集します。
リンクの編集矢印
リンク矢印をクリックしてプロパティを編集します。
ノードのグループ化
ノードのグループをマウスの左クリックをしたまま、ドラッグして囲います。
この状態で Ctrl キーを押しながら左クリックを話すと、ノードグループを作成できます。
表示設定を変更する
右上のメニューから表示設定を変更できます。
ノードのアイコン
特定の値屋条件によってノード上にアイコンが表示されます。
・青い三角形:シーケンスフィールドが設定されています。
・赤い疑問符:条件フィールドが設定されています。
・緑の矢印:スクリプトフィールドが設定されています。
・金色の星:OnExecute() イベントが設定されています。
会話ノード
会話には会話の主要なアクター(通常はプレイヤー)と会話の相手アクター(通常は NPC)がいます。
更に追加のアクターが読み上げるノードを割り当てることもできます。
ノードのインスペクタービューにはいくつかのフィールドがあります。
ID
エントリの内部 ID 番号。通常はそのままにしておきます。
Title
タイトルテキスト。シーンには表示されません。
Description
説明テキスト。シーンには表示されません。
Actor
台詞を話すアクター。
Conversant
会話相手となるアクター(リスナー)。
Group
オンにすると子ノードのグループ化に使用されるパススルーノードになります。
Menu Text
プレイヤーの応答メニューに表示されるテキスト(ダイアログテキストの短い言い換えなど)。
空白の場合、デフォルトでダイアログテキストになります。
Dialogue Text
字幕に表示されるテキスト。空白の場合、デフォルトはメニューテキストです。
注:ノードをダブルクリックして、ダイアログテキストをノードに直接入力することもできます。
Sequence
アクターがこの台詞を話したときに再生するカットシーンシーケンス。
空白の場合、ダイアログマネージャーのデフォルトシーケンスが使用されます。
Response Menu Sequence
応答メニューが表示されている間にバックグラウンドで再生するオプションのシーケンス。
応答メニューシーケンスの再生中にプレーヤーが応答メニューで選択を行うと、応答メニューシーケンスが終了して次のダイアログエントリのシーケンスが開始されます。
Conditions
プレイヤーの応答メニューで台詞を話したり表示したりするために真でなければならない条件。
[...]ドロップダウンメニューを使用するか、Luaコードを直接入力します。
False Condition Action
条件が偽の場合のアクション。[Block]はこのノードからリンクされたノードを評価しないことを意味します。
[Passthrough]はこのエントリを無視するが、その子ノードが話されるかどうかを評価することを意味します。
Script
ノードが発話されたときに実行するアクション。[...]ドロップダウンメニューを使用するか、Luaコードを直接入力します。
Events
このノードが読み上げられたときに実行される UnityEvent。
Links To
ドロップダウンメニューを使用してリンクを手動で設定します。優先順位を調整して順序を変更できます。
長くなったので記事を分けます。
次は Conversations カテゴリの続きです。
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