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Blenderで作成した3DモデルをUnityに取り込む その3

前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

今回は「position, rotation, scale といったTransformコンポーネントのデフォルト値が 1 でない」の問題の続きです。
前回で解決したと思ったら、完全には解決していなかったので再調査を実施しました。

前回は以下のスケール値のリセットを試しました。
tumo-blendermemo.blogspot.jp

これを実施して、以下のようにBlender内の要素を全て選択して.fbxファイルにエクスポートします。
f:id:bluebirdofoz:20170730231404j:plain

これを取り込むと、一見トランスフォームが綺麗に初期化されたように取り込まれます。
f:id:bluebirdofoz:20170730231418j:plain

しかし、その実。オブジェクトの中にあるメッシュ自体は微妙にトランスフォームが完全には初期化されていませんでした。
f:id:bluebirdofoz:20170730231430j:plain
必ず、この値になっています。

 Position      0   0   0
 Rotation -89.98   0   0
 Scale       100 100 100

当然ながら Blender での出力の際、メッシュのみを選択すると本オブジェクトが本設定で出力されてしまいます。
f:id:bluebirdofoz:20170730231441j:plain
これでは意図した初期化が行えたとは言えません。


この問題を解決するため、以下の手順を実施しました。
waken.hatenablog.com

手順は簡単です。エクスポートの際、以下の「トランスフォーム適用」にチェックを入れて出力します。
f:id:bluebirdofoz:20170730231509j:plain

Unity に取り込んでみると……。
f:id:bluebirdofoz:20170730231521j:plain
今度はメッシュのトランスフォームも初期化できています。これでようやく問題解決です。

次回こそは「ゴーグル部分の透過が行われていない」の問題の解決です。
bluebirdofoz.hatenablog.com