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Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その11(ボーン変更に合わせて全アニメーションデータを修正する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。
ホロモンモデルを Humanoid リグに対応した変更に合わせて、全アニメーションデータを修正する調整を行いました。

前回記事

以下の前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

ボーン変更後のアニメーション

アニメーションデータは各種ボーンごとに親ボーンとの相対的な座標や回転を保持しているだけのデータです。
このため、ボーンの構造を修正するとアニメーションデータも修正する必要があります。
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ただし今回のホロモンモデルは足のアニメーションをインバースキネマティクス(IK)で定義していたため、足と胴体の相対位置があまり変わらないものは自動でアニメーションが補正されました。
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一方で以下のような歩きモーションなどではアニメーションがおかしくなっていました。
足が IK の目的ボーンを離れて地面より深い位置に位置しています。
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ボーンの修正

これは IK の可動範囲を Humanoid リグに変更したことに合わせて広げることで解消できました。
・修正前
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・修正後
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・修正後モーション
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その他、全アニメーションで同じ値の座標や角度修正が必要なものなどは以下の python スクリプトを元に全アクションデータの修正を行いました。
bluebirdofoz.hatenablog.com
bluebirdofoz.hatenablog.com

ボーンを修正した場合は今回のように全アニメーションデータも合わせて確認して問題を修正する必要があります。