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Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その8(Humanoidリグでモンスターの尻尾などのアニメーションを利用する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。
ホロモンモデルを改修して Humanoid リグに対応できるボーン構造に変更しました。
今回はホロモンモデルの尻尾など、Humanoid リグに含まれないリグのアニメーションを利用する手順です。
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前提条件

前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

Humanoid リグを設定した FBX ファイルのアニメーションデータ

前回 Humanoid リグを設定したホロモンモデルの FBX ファイルからアニメーションデータを取り出します。
アニメーションデータを選択して[Ctrl+D]キーで別ファイルにエクスポートできます。
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切り出したアニメーションデータをホロモンモデルで再生してみます。
すると Humanoid リグに対応するボーンは動きますが尻尾など Humanoid リグに対応しないボーンは動きません。
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これは Humanoid リグの対応ボーンでアニメーションデータがマスクされているためです。

アニメーションのマスク設定

アニメーションのマスク設定を行うには FBX ファイルを選択して Inspector ビューから[Animation]タブを開きます。
一覧から編集したいアニメーションデータを選択します。
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Inspector ビュー下部に移動して[Mask]欄を開きます。
[Definition]で[Create From This Model]を選択します。
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これで編集元のモデルデータでマスクを設定できます。
[Transform]を開くと、現在は Humanoid リグの対応を行ったボーンにのみチェックが入れられていることが分かります。
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アニメーションデータとして利用したいボーンにチェックを追加して[Apply]を実行します。
今回は分かりやすく[Toggle All]を利用して全てのボーンにチェックを入れました。
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アニメーションデータの確認

[Apply]が完了したら再びホロモンモデルの FBX ファイルから変更したアニメーションデータを取り出します。
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ホロモンモデルで再生してみると尻尾や瞼など Humanoid リグで対応していなかったボーンも動くようになりました。
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