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Blenderで回転アニメーションを設定する際の注意点

本日は Blender の技術調査枠です。
Blenderで回転アニメーションを設定する際の注意点についてまとめます。

サンプルとして、以下のような長針のポリゴンを時計回りに回転させるアニメーションを作成します。
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フレーム 0 にZ軸回転 0 度のキーフレームを挿入します。
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次にフレーム 50 にZ軸回転 180 度のキーフレームを挿入します。
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これを再生してすると、以下のように反時計回りに長針が振れてしまいます。
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これは回転軸の設定方向が逆になっているためです。
フレーム 50 のZ軸回転を -180 度に修正してみます。
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これで再生を行うと、長針が時計回りに振れました。
アニメーション設定を行う際は、オブジェクトの回転方向に注意が必要です。
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特にアニメーションを利用する際は、度数指定で 180 度以上の角度を設定する場合に注意が必要です。
例えば、フレーム 50 でボーンにZ軸回転 -270 度(Rキー+Zキー+[-270]入力)を設定するケースなどです。
この場合、-270 度の回転は +90 度の回転に補正されて設定されます。
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その時点での見た目上の違いはありませんが、前述の通り、アニメーションでは回転方向が動きに影響してしまいます。
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トランスフォームの設定で直接、意図する回転方向(-270 度)に修正します。
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すると、意図した通りのアニメーションとなります。
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回転のアニメーションは必ずしも見た目上の近い距離を補完する訳ではないという事にもなります。
回転方向の設定を誤ると、思わぬアニメーションが発生する原因になります。