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Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その2(膝の回転制限)

本日は Blender2.8 の手順枠です。
Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。

前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

膝のIK設定

本項ではボーンの回転制限を行い、前回発生した膝の逆関節を防ぎます。

回転制限の設定

IK を設定したボーンに回転角度の制限を設けます。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを選択して[ポーズモード]を開きます。
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ボーンを選択した状態で[ボーンプロパティ]を開きます。
shin.L を選択した状態で[ボーンプロパティ]を開きます。
更に[インバースキネマティクス(IK)]のパネルを開きます。
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IK を設定したボーンの場合、ここで回転軸や回転角度の制限を設定できます。
以下の通り、膝が特定軸の方向に曲がったり、逆関節にならないよう設定を行います。

IKをロック:Y,Z
X軸制限:チェック
X軸制限-最小:0°
X軸制限-最大:150°

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ポールターゲット

膝の向きを簡単に設定できるようにするため、更にポールターゲットの設定を行います。
ポールターゲットは IK で動作するボーンの一番上の親ボーンの向きを調整する機能です。
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ポールターゲットの作成

ポールターゲット用のボーンを作成します。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを選択して[編集モード]を開きます。
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前回作成したコントロールボーンの control.shinIK.L のテール部分を選択します。
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この状態でメニューから[アーマチュア -> 押し出し]を実行するか、[E]キーで新しい子ボーンを作成します。
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子ボーンを選択した状態で[ボーンプロパティ]を開きます。
[関係]パネルを開いて[接続]のチェックを解除します。[ペアレント]のボーンは削除しません。
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この状態でボーンを移動して、膝の前方辺りに配置します。
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更に、プロパティ上部の名前を適当な名前に変更します。
この後、左右対称の設定を行うため、名前の最後には[.L]を必ず付けます。
今回は poletarget.shinIK.L としました。
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ポールターゲットの設定

脚部の IK にポールターゲットを設定します。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを選択して[ポーズモード]を開きます。
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左足の脛に当たる shin.L ボーンを選択し、[ボーンコンストレインプロパティ]を開きます。
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前回作成した[インバースキネマティクス(IK)]の設定パネルを開きます。
[ポールターゲット]の項目に、対象のアーマーチュアオブジェクトを選択します。
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[ポールターゲット]の項目の下に[ボーン]の項目が追加されるので、先ほど作成した poletarget.shinIK.L を指定します。
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このとき、脛のボーンが回転して内股の状態になってしまいます。
これを修正するには[ポールの角度]を設定します。
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[ポールの角度]を[-90]°に設定するとつま先が前を向きました。
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動作の確認

この状態で動作を確認してみます。
[ポーズモード]でコントロールボーンを大きく動かしたとき、膝が逆関節に折れ曲がらなければ成功です。
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次はこの左足の設定を対称化して右足にも同様の設定を行います。

参考ページ

本記事は以下の記事を参考に作成しています。
xr-hub.com
www.youtube.com