本日は(第一作目の)ホロ恋子モデルの作成枠です。
HoloLens の基本操作である「タップ」と「ブルーム」のアニメーションを作成しました。
・タップ

・ブルーム

公開中のファイルにこのアニメーションデータを追加します。
アニメーションデータの出力
アニメーションを Blender で作成した場合、FBX ファイルでそのまま出力すればアニメーションを出力できます。
しかし、今回の修正はアニメーションを追加したのみで、ポリゴンの修正は行っていません。
アニメーションを追加するたび、モデルデータ全てを更新するは面倒なので、見た目のメッシュデータとアニメーションは分けて管理したいところです。

そこでアニメーションデータだけを FBX ファイルで出力して Unity 上でモデルデータと組み合わせます。
まずはメニューから ファイル -> エクスポート -> FBX(.fbx) を選択します。

アニメーションデータは「アーマチュア」に紐づいています。
「FBXをエクスポート」の出力選択で「アーマチュア」のみを選択してエクスポートします。

Unityへの取り込み
出力した FBX ファイルを Unity に取り込みます。
ファイルを確認すると、アニメーションデータが出力されていることが分かります。

既存の Unity 向けホロ恋子モデルは Humanoid リグにアニメーションタイプを設定しています。
互換性を持たせるため、取り込んだファイルの[Animation Type]を[Humanoid]に変更します。
切り替え後、[Apply]ボタンを押して変更を反映します。

※ Humanoid リグの割り当ても互換性を持たせる必要があります。
ホロ恋子モデルは「UpperChest」を設定していないため、これを外しました。
Humanoid リグの関連付けは[Configure]ボタンから設定可能です。

これでアニメーションデータの Humanoid リグへの関連付けが完了しました。
この状態でアニメーションデータを選択すると、Humanoid リグのアバターでアニメ―ションが確認できます。

ホロ恋子モデルへの反映
試しにホロ恋子モデルにアニメーションデータを反映してみます。
Project フォルダで右クリック -> Create -> AnimatiorController を選択します。

NewAnimatorController.controller ファイルが作成されるので、これをダブルクリックします。
「Animator」パネルが表示されます。

「Animator」パネルに確認したいアニメーションデータをドラッグします。
これにより、起動時に対象のアニメーションデータを再生する設定ができました。

シーン上に配置したホロ恋子モデルの Animator コンポーネントの[Cotroller]変数に作成したコントローラを設定します。

これで[再生]ボタンを押すと……。

既存のホロ恋子モデルにタップアニメーションが適用できました。
モデル配布ページにてアニメーションデータを追加したパッケージを公開しました。
是非、試してみてください。
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