MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

2022-02-01から1ヶ月間の記事一覧

Blenderでアクションのデータを削除する

本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8 でモデルのアクションのデータを削除する手順について記事にします。 アクションの削除 オブジェクトを選択した状態で[ドープシート]ビューを開き、削除したいアクションを選択します。 するとアウトライナ…

Blenderで「オブジェクトのコピーペースト」と「オブジェクトを複製」の違い

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで「オブジェクトのコピーペースト」と「オブジェクトを複製」の違いを記事にします。 オブジェクトのコピーペースト オブジェクトのコピーペースト([Ctrl + C][Ctrl + V])では指定したオブジェクトを複製するほか、…

別のBlenderプロジェクトに含まれるメッシュやマテリアルなどのデータを「リンク」機能で参照する その2

本日は Blender の小ネタ枠です。 別のBlenderプロジェクトに含まれるメッシュやマテリアルなどのデータを「リンク」機能で参照する方法を記事にします。 本記事では「リンク」機能で参照したデータの一部を上書き編集する「ライブラリオーバーライド」機能…

別のBlenderプロジェクトに含まれるメッシュやマテリアルなどのデータを「リンク」機能で参照する

本日は Blender の小ネタ枠です。 別のBlenderプロジェクトに含まれるメッシュやマテリアルなどのデータを「リンク」機能で参照する方法を記事にします。 リンク機能 リンクは他の.blendファイルに含まれる様々なデータを参照して作業中の Blender プロジェ…

Blenderのスライドリラックスブラシを使ってメッシュを滑らかにリトポロジする

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderのスライドリラックスブラシを使ってメッシュを滑らかにリトポロジする方法を記事にします。 スライドリラックスブラシ スライドリラックスブラシを使うとメッシュの体積を維持しながら頂点を滑らかな形にリトポロジ…

別のBlenderプロジェクトからメッシュやマテリアルなどのデータを「アペンド」機能で取り込む

本日は Blender の小ネタ枠です。 別のBlenderプロジェクトからメッシュやマテリアルなどのデータを「アペンド」機能で取り込む方法を記事にします。 アペンド機能 アペンドは他の.blendファイルに含まれる様々なデータを現在の Blender プロジェクトにコピ…

UnityでRectTransform配下での子オブジェクトの生成/破棄を行う

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでRectTransform配下での子オブジェクトの生成/破棄を行う方法を試します。 子オブジェクトの生成と破棄 子オブジェクトの生成は通常の生成と同様に Instantiate 関数に生成するオブジェクトと生成箇所の RectTransform …

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その105(シェーディングタイプを切り替える選択肢ボタンを並べて配置する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 シェーディングタイプを切り替える選択肢ボタンを並べて配置する 複数の選択肢から一つのボタンを選択可能なプロパティは EnumProperty で作成します。 docs.blender…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その104(アドオンで追加したボタンにアイコンを表示する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アドオンで追加したボタンにアイコンを表示する アドオンで追加したボタンにアイコンを表示するには icon 引数にアイコンのIDを指定します。 更に text 引数に空文字…

Unityで親オブジェクトや子オブジェクトのスクリプトの参照を取得する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity で親オブジェクトや子オブジェクトのスクリプトの参照を取得する方法を記事にします。 親オブジェクトや子オブジェクトのスクリプトの参照を取得する 親オブジェクトのスクリプトの参照を取得する場合は GetComponentIn…

Blender2.9で利用可能なアドオンスクリプトを作る その4(オブジェクト名の正規表現で指定するオブジェクト削除のアドオン)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.9で利用可能なアドオンスクリプトをpythonで作ります。 オブジェクト名の正規表現で指定したオブジェクトを削除する アドオンを追加すると[3Dビュー]のサイドバーから以下の設定・処理を実行できます。 ①.削除対…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その103(処理するオブジェクト名を正規表現で指定する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 処理するオブジェクト名を正規表現で指定する python で文字列が正規表現に完全一致するか確認するには re.fullmatch を利用します。 docs.python.orgオブジェクト名…

Unityで現在のSceneの視点を元にオブジェクトを移動する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity で現在の Scene の視点を元にオブジェクトを移動する方法を記事にします。 Sceneの視点に重ねるようにオブジェクトを移動する ここではカメラを Scene の視点の位置に移動して、Scene の視点とカメラの視点を合わせてみ…

Sliderなどの画面UIのタップ開始と終了を検出する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Sliderなどの画面UIのタップ開始と終了を検出する方法を記事にします。 サンプルシーン 以下の Slider のUIを追加したサンプルシーンを作成しました。 [Slider]のコンポーネントには値を取得するイベントを Inspector から設…

Blender2.9で利用可能なアドオンスクリプトを作る その3(編集モードで選択中の頂点のみにリダクションを行うアドオン)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.9で利用可能なアドオンスクリプトをpythonで作ります。 編集モードで選択中の頂点のみにリダクションを行う アドオンを追加すると[3Dビュー]のサイドバーから以下の設定・処理を実行できます。 なお、本アドオン…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その102(編集モード中の全オブジェクトに対して頂点グループの割合を考慮してオブジェクトをリダクションする)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 編集モード中の全オブジェクトに対して頂点グループの割合を考慮してオブジェクトをリダクションする 編集モード中で選択中の頂点を持つ全オブジェクトに対してリダ…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その101(現在の利用中の選択モード(wmTool)をチェックする)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 現在の利用中の選択モード(wmTool)をチェックする 利用中の選択モード(wmTool)は from_space_view3d_mode オペレータで取得できます。 docs.blender.org docs.blende…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その100(3Dビューの選択モードを切り替える)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 3Dビューの選択モードを切り替える python スクリプトから3Dビュー内の左クリックでの選択モードを切り替える方法を記事にします。 選択モードを切り替えるには wm.t…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その99(編集モード中の全オブジェクトに対して選択中の頂点から頂点グループを作成する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 編集モード中の全オブジェクトに対して選択中の頂点から頂点グループを作成する 本記事では以下の2つの記事の技術を組み合わせて利用します。 bluebirdofoz.hatenab…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その98(オペレータを利用せずに選択中の頂点から頂点グループを作成する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 前回記事 オペレータを利用して選択中の頂点から頂点グループを作成する記事は以下になります。 bluebirdofoz.hatenablog.com 選択中の頂点から頂点グループを作成す…

Textの文字列長や改行に合わせてオブジェクトサイズを自動調整する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Textの文字列長や改行に合わせてオブジェクトサイズを自動調整する方法を記事にします。 前提条件 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com前回記事のButtonオブジェクトのTextの文言を追加したときに自動でサイズ…

半透明かつ両面描写が可能なStandardShaderを作成する

本日は Unity の小ネタ枠です。 半透明かつ両面描写が可能なStandardShaderを作成する手順を記事にします。 通常のStandardShaderを半透明にした場合 通常の StandardShader の[RenderType]を[Transparent]に変更して透過した場合、以下のように背面の面は描…

ScrollViewに複数のボタンを等間隔で配置してサイズを自動調整する

本日は Unity の小ネタ枠です。 ScrollViewに複数のボタンを等間隔で配置してサイズを自動調整する方法を記事にします。 ContentSizeFilterとVerticalLayoutGroup ボタンを等間隔に配置するために VerticalLayoutGroup を、サイズの自動調整のために Content…

SideQuestのインストール手順

本日は環境構築手順枠です。 SideQuest のインストール手順を記事します。 SideQuest SideQuest は自作VRアプリを Quest にインストール/削除等の操作を簡単に行うツールです。 尚、SideQuest 自体は非公式のアプリとなります。 sidequestvr.com インストー…

CanvasScalerのScaleWithScreenSizeを使って縦画面でも横画面でも幅や高さのサイズを一定に保つ

本日は Unity の小ネタ枠です。 CanvasScaler の ScaleWithScreenSize を使って縦画面でも横画面でも幅や高さのサイズを一定に保つ方法を記事にします。 前提条件 本記事では以下の Device-Simlulator を利用します。 bluebirdofoz.hatenablog.com CanvasSca…

Blenderでメッシュオブジェクトの原点を[原点を設定]機能を使って修正する

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderでメッシュオブジェクトの原点を[原点を設定]機能を使って修正する手順を記事にします。 原点を設定 [オブジェクト -> 原点を設定]を利用するとワンクリックで原点の修正が行えます。 以下の通り、原点位置が後ろに…

Blenderでメッシュの隠れた背後や表裏の頂点をまとめて範囲選択する

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderでメッシュの隠れた背後や表裏の頂点をまとめて範囲選択する手順を記事にします。 透過表示を切り替え 頂点を隠れた背面や表裏まとめて範囲選択するには[透過表示を切り替え]を利用します。 デフォルトでは本機能は …

カメラを現在の位置から特定のポイントまでスムーズに移動させる

本日は Unity の小ネタ枠です。 カメラを現在の位置から特定のポイントまでスムーズに移動させる方法を記事にします。 位置と回転をスムーズに変化させる 今回は位置と回転をスムーズに変化させるため、UniRx と Lerp 関数、Ease-in と Ease-Out の計算式を…