本日は3Dモデリングの学習枠、ちょっと番外編です。
前回記事で取得したマッピングデータをBlender上で編集してみます。
Blenderへのマッピングデータの取り込みは以下を参考に実施しました。
qiita.com
今回は新たに別の7~8m四方程度部屋のモデリングデータを取得してきました。それを使ってみます。
Blenderへの読み込みは問題なく行えました。
結構、丁重にマッピングしてから取得したこともあってか、この時点でなかなか綺麗な3Dデータです。
しかし、気になる点としてオブジェクトが一定サイズの正方形の領域ごとに細かく区切られています。
hololensだとこのサイズの区間ごとにマッピングデータを切り分けて処理しているのでしょうか。
確かにhololensを使っているとき、マッピングに奇妙な切れ目なようなものが見えることがあります。
一纏めのオブジェクトだとメモリが大変なことになりそうですし。当然の工夫でしょうか。
これは編集する上では意味のない区切りなので、オブジェクト同士を結合して一つのオブジェクトにします。
blender-cg.net
さて、編集しよう…と編集モードに入ると驚きの頂点数です。
頂点数は7万8千個。これをhololens上で一つのオブジェクトとして出力するのは難しそうです。
Decimateモディファイアを使って頂点数を10分の1にします。
blenderguchi.hatenadiary.jp
頂点数は1万個になりました。これでもそれっぽくは見えます。
後はひたすら、オブジェクトデータを編集していきます。
不要な頂点の削除やメッシュ抜け部分の埋め、更にUV展開してテクスチャを塗ればそれっぽくなるかもしれません。
しかし、流石に容易にはいかず、途中で断念しました。
テクスチャくらいは付けようとしましたが、UV展開のためのシーム付けが上手くいきませんでした。
結合したは言え、オブジェクトの切れ目が残っているためです。45個のオブジェクト間のスムーズな結合も必要になってきます。
あくまで、このマッピングデータは参考として、物がある位置に円オブジェクトや正方形オブジェクトを置いて部屋を作った方がポリゴン数は減るし、仕上がりも綺麗になる気がします。
SpatialMappingのデータはゴミデータも多く、Blenderでオブジェクトを作成する際の元データとしての活用には工夫が必要そうです。
因みに3Dモデリングの学習ですが、かんたん講座の続きも明日以降実施します。
自作キャラクタをアプリに登場させるところを目標とし、そこまで行ったらアプリを公開したいと考えています。