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Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その9(マテリアルを結合してレンダリング負荷を軽減する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。
ホロモンモデルにトゥーンシェーダを利用するため、マテリアルを結合してレンダリング負荷を軽減する変更を行いました。

マテリアルの結合

質感を変えたいメッシュ箇所ごとにUVマッピングを行い、マテリアルを結合しました。
個別に調整を行いたい瞳と毛並みのみ別マテリアルに分けて全体で3つのマテリアルを持つモデルになりました。
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レンダリング時の処理を比較する

レンダリング時の負荷を確認する場合の詳細な手順と要素の意味合いは以下の記事を参照ください。
bluebirdofoz.hatenablog.com

以下の変更前と変更後のホロモンモデルを比較しました。
・変更前(マテリアル数 10)
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・変更後(マテリアル数 3)
f:id:bluebirdofoz:20220322233623j:plain

[Frame Debug]を使って確認したレンダリング内容の変化が以下になります。
変更後ではマテリアルが 7 つ減った分、Draw Mesh の処理が減っていることが分かります。
・変更前
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・変更後
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因みにホロモンモデルにトゥーンシェーダを適用した後も確認してみました。
トゥーンシェーダを利用すると[Shadows.Render.JobDir]という影描写の処理が増えていることが確認できます。
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