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Unityに設計おけるクラス設計を考える その7(デバッグ)

おいかけっこアプリの修正枠です。
本日は昨日発生していたキーボード操作の異常に関するデバッグを実施しました。
bluebirdofoz.hatenablog.com


デバッグの方法については以下を参照しました。
ログから簡単にスタックトレースが確認できるのは便利です。
docs.unity3d.com
tsubakit1.hateblo.jp

アニメーションの状態遷移の条件と、キーボード操作のトリガー条件に問題がありました。
修正して動かしてみます。
f:id:bluebirdofoz:20170531021102j:plain

キーボード入力に従い、キャラクターが正しく動きました。
Presenterによる接続が上手くいったということなので、今後、キャラクターの操作とゲームUIについては、個々に作り込みができます。

例えばキーボードの「B」を押せば、キャラクタが休憩動作をします。
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このとき、キャラクタViewは休憩動作の通知をpresenterを通して受け取っているだけです。ゲームUI側Viewも通知先の実体はPresenterを含め、全く知りません。
よって、「休め」と音声認識させて同じ処理を追加しようとした際、ゲームUIに新たな通知処理を追加するのみで、キャラクタ側のコードは全く関与しません。

また、キーボードのキーを割り当ててしまえば、マイクによる音声認識を始めとして、UI通知で行う処理をUnity上のキーボード操作のみでデバッグすることもできます。
hololens上での動作確認はセンサの処理動作のみでよくなるので、デバッグも楽になりそうです。

設計の根幹の動作を確認でき、一段落です。
次からはマテリアルや追いかけっこロジックの移植など各Viewを作り込んでいきます。